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		<title>Spielwiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<updated>2026-08-15T18:18:32Z</updated>
		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<title>Neues Spiel</title>
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				<updated>2026-04-11T19:49:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;77.0.23.139: Regeln von Pixmit (Romulan Tarot)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Das Ultimative Pixmit-Regelwerk'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Material: 33 Karten&lt;br /&gt;
Spieler: 2-4 Personen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liste der Karten-Namen und der 8 Kartengruppen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahl in Klammern die jew. Kartennummer und, ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Träne der Propheten hat 25 Pkt.&lt;br /&gt;
Wichtig: Die Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu gleich gewertet werden. (*siehe: Hierachchie unten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tierkarten:&lt;br /&gt;
(07) Der Wolfsmensch&lt;br /&gt;
(10) Shavok - Bird of Prey&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwillingskarten:&lt;br /&gt;
(09) Die Zwillinge&lt;br /&gt;
(21) Die Zerstörerin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augenkarten:&lt;br /&gt;
(15) Das All sehende Auge&lt;br /&gt;
(19) Das Auge von V'Ger&lt;br /&gt;
(32) Die Träne der Propheten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuerkarten:&lt;br /&gt;
(05) Die Eiserne Fackel&lt;br /&gt;
(20) Die Feuer-Pristerin&lt;br /&gt;
(30) Der Feuer-Priester&lt;br /&gt;
(32) Die Träne der Propheten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astronomiekarten:&lt;br /&gt;
(02) Die Eclipse&lt;br /&gt;
(08) Das Mondgesicht&lt;br /&gt;
(12) Der sterbene Mond/ Planet&lt;br /&gt;
(25) Die Sonne&lt;br /&gt;
(32) Die Träne der Propheten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objektkarten:&lt;br /&gt;
(04) Die Harfe&lt;br /&gt;
(06) Der rollende Narr&lt;br /&gt;
(17) Die geflügelte Maske&lt;br /&gt;
(26) Die Sonnenuhr&lt;br /&gt;
(29) Shapouin (*Die falsche Tür)&lt;br /&gt;
(33) Der Dolch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personenkarten:&lt;br /&gt;
(03) Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle)&lt;br /&gt;
(13) Der Mann&lt;br /&gt;
(14) Romeo &amp;amp; Juliet&lt;br /&gt;
(16) Die Tänzerin&lt;br /&gt;
(18) Der reinkarnierte Mann&lt;br /&gt;
(31) Der Schamane&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dämonenkarten:&lt;br /&gt;
(01) Die Dämonin&lt;br /&gt;
(11) Das Skelett/ Der Tod&lt;br /&gt;
(22) Die Medusa&lt;br /&gt;
(23) Die gehörnte Kriegerin&lt;br /&gt;
(24) Die Sirene&lt;br /&gt;
(27) Der Beserker&lt;br /&gt;
(28) Die Kriegerin (*Schärpe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Das Ziel&lt;br /&gt;
Höchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Die Karten-Gruppen&lt;br /&gt;
    • TK (Tier): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32&lt;br /&gt;
    • FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32&lt;br /&gt;
    • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28&lt;br /&gt;
    • PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31&lt;br /&gt;
    • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker &amp;amp; Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!)&lt;br /&gt;
    • Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung.&lt;br /&gt;
3. Der Spielablauf &amp;amp; Tausch-Protokoll&lt;br /&gt;
    • Start: 2 Karten. In Runde 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6).&lt;br /&gt;
    • Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an.&lt;br /&gt;
    • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet.&lt;br /&gt;
    • Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Pixmit rufen (Rundenende)&lt;br /&gt;
Sofortiges Ende bei:&lt;br /&gt;
    1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32.&lt;br /&gt;
    2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe.&lt;br /&gt;
    3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21.&lt;br /&gt;
    4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Das Punkte-Tableau&lt;br /&gt;
Jede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    • Trostpreis: 5 Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 Karten aus der selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Spezial-Effekte&lt;br /&gt;
    • Wissen: Einmaliger Blick unter die obersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch.&lt;br /&gt;
    • Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto.&lt;br /&gt;
    • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (nur bei Ruf).&lt;br /&gt;
    • Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Die Jagd &amp;amp; Nr. 21&lt;br /&gt;
Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit)&lt;br /&gt;
    1. Reihenfolge: Elite &amp;gt; 5er-Satz &amp;gt; 3er-Satz &amp;gt; Trostpreis (Paar-Pflicht).&lt;br /&gt;
    2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
    3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat.&lt;br /&gt;
    4. Mathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und Einzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“&lt;br /&gt;
(*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusammenfassend:&lt;br /&gt;
    • Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat.&lt;br /&gt;
    • Im 3-4er-Modus: Erleichtert den Einstieg enorm, kann aber dazu führen, dass ein Spieler von allen anderen blockiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen.&lt;br /&gt;
Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot).&lt;br /&gt;
Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Modus muss die Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pixmit-Wertungshierarchie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stufe:&lt;br /&gt;
1 (Trostpreis) 10 Pkt. = mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.)&lt;br /&gt;
2 (3er-Satz) 30 Pkt. = 3 Karten einer beliebigen Gruppe.&lt;br /&gt;
3 (Personen-Satz) 45 Pkt. = 5 Karten der Gruppe PK.&lt;br /&gt;
4 (Schöpfung) *40 Pkt. = Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK.&lt;br /&gt;
5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, 19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht.&lt;br /&gt;
6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab.&lt;br /&gt;
7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = 5 Karten der Gruppe DK.&lt;br /&gt;
8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. = 5 Karten der Gruppe OK.&lt;br /&gt;
9 (Götter-Satz) 85 Pkt. = 3 FK Karten + 2 belibige Karten.&lt;br /&gt;
10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK.&lt;br /&gt;
11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten.&lt;br /&gt;
12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker.&lt;br /&gt;
13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten: 07, 09, 10 &amp;amp; 21 auf einer Hand.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>77.0.23.139</name></author>	</entry>

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