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| + | '''Das Ultimative Pixmit-Regelwerk''' |
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| | + | Material: 33 Karten |
| | + | Spieler: 2-4 Personen |
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| | + | Liste der Karten-Namen und der 8 Kartengruppen: |
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| | + | Zahl in Klammern die jew. Kartennummer und, ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Träne der Propheten hat 25 Pkt. |
| | + | Wichtig: Die Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu gleich gewertet werden. (*siehe: Hierachchie unten.) |
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| | + | Tierkarten: |
| | + | (07) Der Wolfsmensch |
| | + | (10) Shavok - Bird of Prey |
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| | + | Zwillingskarten: |
| | + | (09) Die Zwillinge |
| | + | (21) Die Zerstörerin |
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| | + | Augenkarten: |
| | + | (15) Das All sehende Auge |
| | + | (19) Das Auge von V'Ger |
| | + | (32) Die Träne der Propheten |
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| | + | Feuerkarten: |
| | + | (05) Die Eiserne Fackel |
| | + | (20) Die Feuer-Pristerin |
| | + | (30) Der Feuer-Priester |
| | + | (32) Die Träne der Propheten |
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| | + | Astronomiekarten: |
| | + | (02) Die Eclipse |
| | + | (08) Das Mondgesicht |
| | + | (12) Der sterbene Mond/ Planet |
| | + | (25) Die Sonne |
| | + | (32) Die Träne der Propheten |
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| | + | Objektkarten: |
| | + | (04) Die Harfe |
| | + | (06) Der rollende Narr |
| | + | (17) Die geflügelte Maske |
| | + | (26) Die Sonnenuhr |
| | + | (29) Shapouin (*Die falsche Tür) |
| | + | (33) Der Dolch |
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| | + | Personenkarten: |
| | + | (03) Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle) |
| | + | (13) Der Mann |
| | + | (14) Romeo & Juliet |
| | + | (16) Die Tänzerin |
| | + | (18) Der reinkarnierte Mann |
| | + | (31) Der Schamane |
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| | + | Dämonenkarten: |
| | + | (01) Die Dämonin |
| | + | (11) Das Skelett/ Der Tod |
| | + | (22) Die Medusa |
| | + | (23) Die gehörnte Kriegerin |
| | + | (24) Die Sirene |
| | + | (27) Der Beserker |
| | + | (28) Die Kriegerin (*Schärpe) |
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| | + | 1. Das Ziel |
| | + | Höchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg. |
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| | + | 2. Die Karten-Gruppen |
| | + | • TK (Tier): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32 |
| | + | • FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32 |
| | + | • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28 |
| | + | • PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31 |
| | + | • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!) |
| | + | • Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung. |
| | + | 3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll |
| | + | • Start: 2 Karten. In Runde 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6). |
| | + | • Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an. |
| | + | • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet. |
| | + | • Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält. |
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| | + | 4. Pixmit rufen (Rundenende) |
| | + | Sofortiges Ende bei: |
| | + | 1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32. |
| | + | 2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe. |
| | + | 3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21. |
| | + | 4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet. |
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| | + | 5. Das Punkte-Tableau |
| | + | Jede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden. |
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| | + | • Trostpreis: 5 Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 Karten aus der selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt. |
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| | + | 6. Spezial-Effekte |
| | + | • Wissen: Einmaliger Blick unter die obersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch. |
| | + | • Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto. |
| | + | • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (nur bei Ruf). |
| | + | • Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32). |
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| | + | 7. Die Jagd & Nr. 21 |
| | + | Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte. |
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| | + | 8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit) |
| | + | 1. Reihenfolge: Elite > 5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht). |
| | + | 2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen. |
| | + | 3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat. |
| | + | 4. Mathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und Einzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich. |
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| | + | Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“ |
| | + | (*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.) |
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| | + | Zusammenfassend: |
| | + | • Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat. |
| | + | • Im 3-4er-Modus: Erleichtert den Einstieg enorm, kann aber dazu führen, dass ein Spieler von allen anderen blockiert wird. |
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| | + | Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen. |
| | + | Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld. |
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| | + | Im Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot). |
| | + | Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Modus muss die Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein. |
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| | + | Die Pixmit-Wertungshierarchie: |
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| | + | Stufe: |
| | + | 1 (Trostpreis) 10 Pkt. = mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.) |
| | + | 2 (3er-Satz) 30 Pkt. = 3 Karten einer beliebigen Gruppe. |
| | + | 3 (Personen-Satz) 45 Pkt. = 5 Karten der Gruppe PK. |
| | + | 4 (Schöpfung) *40 Pkt. = Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK. |
| | + | 5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, 19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht. |
| | + | 6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab. |
| | + | 7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = 5 Karten der Gruppe DK. |
| | + | 8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. = 5 Karten der Gruppe OK. |
| | + | 9 (Götter-Satz) 85 Pkt. = 3 FK Karten + 2 belibige Karten. |
| | + | 10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK. |
| | + | 11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten. |
| | + | 12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker. |
| | + | 13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten: 07, 09, 10 & 21 auf einer Hand. |