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Bierpendeln

109 Byte entfernt, 26 März
=== Der Pendel ===
Der Pendel ( Pen|del, der; -s ) hat einen Durchmesser von etwa 3,5 cm, auf eine Höhe von ca. 11 cm.
Er ist aus Plastik und im Inneren mit Sand befüllt, so dass sich ein Gewicht von nicht weniger als 38 84 g und nicht mehr als 48 94 g ergibt. In höheren Ligen wird ausschließlich italienischer Strandsand verwendet.
Am Pendel ist eine Schnur in Schlaufenform befestigt. An der gegenüberliegenden Stelle ist ein kleines Plastikstücken eingeknotet. Der sogenannte „Pendelzenit“.
Der Abstand zwischen Ihm und dem Pendels beträgt ungefähr 42cm38cm. Bei dieser Länge und dem somit entstehendem Schwungradius ist das Beschleunigungs- und Abwurfsverhalten optimal gegeben/angepasst.
=== Der Eimer ===
Der Eimer (Ei|mer, der; -s) dient beim "Bierpendeln - The Game" als Ziel für die Offensive und ist der zentrale Punkt des Spieles. Es wird die Benutzung eines Sandeimers aus Plastik empfohlen, da dieser ein lautes "Clash-Geräusch" erzeugt und somit blitzschnelle Entscheidungen im Spiel erleichtert.
=== Das Bier ===
Das Spielfeld wird in drei Zonen unterteilt.
Den Teamzonen und der neutralen Zone.
Die Teamzonen varieren variieren in Angriffs- und Verteidigungszone.
Der Bereich in der momentan die offensive Mannschaft steht wird Angriffszone genannt und umgekehrt.
Die neutrale Zone ist 8 bis 10 „deutsche Stechschritte“ „Stechschritte“ lang und ca. 2,5 m breit, so dass jede Mannschaft auf einer Feldlänge von 4-5 „deutschen Stechschritten“ „Stechschritten“ spielt.
Diese neutrale Zone wird in der Länge durch einen erkennbaren Gegendstand Gegenstand abgegrenzt. Dieser liegt eher seitlich des Feldes und dient nur zum Ausrichten der Bierflaschen, welche dann die eigentliche Grenze bilden. Eine seitliche Begrenzung fehlt in der Regel.
Exakt in der Mitte des Feldes ist der Eimer zu platzieren.
Im Profibereich dient Sand als Bodenbelag, seltener wird auf einem Hartplatz oder Teer, zunehmend jedoch auf Rasen gespielt.
 
1 deutscher Stechschritt = 53,88 cm
== Das Regelwerk ==
Zu Beginn einer Partie wird durch den Schuhwurf die Zustands- oder Seitenwahl geklärt.
Der Schiedsrichter wirft einen Schuh wie es vom Flaschendrehen bekannt ist(die Längsachse dient als Rotationsachse)zwischen die gegenüberstehenden Kapitäne der beiden Mannschaften. Die Vorderseite des Schuhes bestimmt den Gewinner des Schuhwurfes.
Dieser darf sich entweder für eine Spielfeldseite oder aber den beginnenden Zustand (off/def) entscheiden.
|'''Too early shout:'''
Vorzeitiges Stopp-Rufen (off)
|Der Carrier darf nicht das Stoppsignal geben bevor er den mittig Eimer mittig aufgestellt und samt Pendel die Stopp-Linie überschritten hat.
|-
==== Timeout====
Jedem Team steht pro Spiel ein Timeout zur Verfügung. Eine Auszeit kann genommen werden, um die Taktik an neue Gegebenheiten anzupassen. Diese Unterbrechung des Spiels für 30 Sekunden kann nur von dem jemeiligen Ofensejeweiligen Offense-Team in Anspruch genommen werden.
==== Endergebnis ====
Bei Ligasystemen oder Turnieren mit Einteilung in Gruppen muss eine eindeutige Platzierung der Teams in der Tabelle gewährleistet werden. Dazu empiehlt empfiehlt sich die Einführung von Endergebnissen und Punkten für den Siegenden.
Für das Endergebnis wird die Anzahl der jeweiligen "safen Spieler" gezählt und als "Safe-Points" gewertet. Somit erhält die siegende Mannschaft für jeden Spieler einen "Safe-Point", die verlierende Mannschaft Verlierermannschaft nur für ihre safen Spieler.
Zudem bekommt die siegende Mannschaft einen Punkt für den Sieg. So kann nach folgenden Kriterien eine Platzierung erfolgen:
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