'''Das Ultimative Pixmit-Regelwerk'''
Material: 33 Karten
Spieler: 2-4 Personen
Liste der Karten-Namen und der 8 Kartengruppen:
Zahl in Klammern die jew. Kartennummer und, ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Träne der Propheten hat 25 Pkt.
Wichtig: Die Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu gleich gewertet werden. (*siehe: Hierachchie unten.)
Tierkarten:
(07) Der Wolfsmensch
(10) Shavok - Bird of Prey
Zwillingskarten:
(09) Die Zwillinge
(21) Die Zerstörerin
Augenkarten:
(15) Das All sehende Auge
(19) Das Auge von V'Ger
(32) Die Träne der Propheten
Feuerkarten:
(05) Die Eiserne Fackel
(20) Die Feuer-Pristerin
(30) Der Feuer-Priester
(32) Die Träne der Propheten
Astronomiekarten:
(02) Die Eclipse
(08) Das Mondgesicht
(12) Der sterbene Mond/ Planet
(25) Die Sonne
(32) Die Träne der Propheten
Objektkarten:
(04) Die Harfe
(06) Der rollende Narr
(17) Die geflügelte Maske
(26) Die Sonnenuhr
(29) Shapouin (*Die falsche Tür)
(33) Der Dolch
Personenkarten:
(03) Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle)
(13) Der Mann
(14) Romeo & Juliet
(16) Die Tänzerin
(18) Der reinkarnierte Mann
(31) Der Schamane
Dämonenkarten:
(01) Die Dämonin
(11) Das Skelett/ Der Tod
(22) Die Medusa
(23) Die gehörnte Kriegerin
(24) Die Sirene
(27) Der Beserker
(28) Die Kriegerin (*Schärpe)
1. Das Ziel
Höchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg.
2. Die Karten-Gruppen
• TK (Tier): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32
• FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32
• OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28
• PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31
• Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!)
• Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung.
3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll
• Start: 2 Karten. In Runde 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6).
• Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an.
• Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet.
• Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält.
4. Pixmit rufen (Rundenende)
Sofortiges Ende bei:
1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32.
2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe.
3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21.
4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet.
5. Das Punkte-Tableau
Jede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden.
• Trostpreis: 5 Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 Karten aus der selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt.
6. Spezial-Effekte
• Wissen: Einmaliger Blick unter die obersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch.
• Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto.
• Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (nur bei Ruf).
• Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32).
7. Die Jagd & Nr. 21
Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte.
8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit)
1. Reihenfolge: Elite > 5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht).
2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen.
3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat.
4. Mathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und Einzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich.
Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“
(*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.)
Zusammenfassend:
• Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat.
• Im 3-4er-Modus: Erleichtert den Einstieg enorm, kann aber dazu führen, dass ein Spieler von allen anderen blockiert wird.
Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen.
Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld.
Im Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot).
Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Modus muss die Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein.
Die Pixmit-Wertungshierarchie:
Stufe:
1 (Trostpreis) 10 Pkt. = mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.)
2 (3er-Satz) 30 Pkt. = 3 Karten einer beliebigen Gruppe.
3 (Personen-Satz) 45 Pkt. = 5 Karten der Gruppe PK.
4 (Schöpfung) *40 Pkt. = Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK.
5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, 19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht.
6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab.
7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = 5 Karten der Gruppe DK.
8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. = 5 Karten der Gruppe OK.
9 (Götter-Satz) 85 Pkt. = 3 FK Karten + 2 belibige Karten.
10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK.
11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten.
12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker.
13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten: 07, 09, 10 & 21 auf einer Hand.