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(Regeln von Pixmit (Romulan Tarot))
 
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{{Eigenschaften|
+
'''Das Ultimative Pixmit-Regelwerk'''
| Spieleralter  = 16-
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| Spieleranzahl = 4-
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| Spieldauer    =
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| Spielort      = draußen
+
| Bewertung = ja
+
|}}
+
{{Partyspiele-Draußen}}
+
  
== Benötigte Materialien ==
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Material: 33 Karten
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Spieler: 2-4 Personen
  
* Pro Spieler ein Stuhl
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Liste der Karten-Namen und der 8 Kartengruppen:
* Ein Plastikball
+
* steinigen Untergrund
+
* Optional: Bier
+
  
== Spieleranzahl ==
+
Zahl in Klammern die jew. Kartennummer und, ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Träne der Propheten hat 25 Pkt.
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Wichtig: Die Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu gleich gewertet werden. (*siehe: Hierachchie unten.)
  
* ab 4
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Tierkarten:
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(07) Der Wolfsmensch
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(10) Shavok - Bird of Prey
  
== Das Spiel ==
+
Zwillingskarten:
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(09) Die Zwillinge
 +
(21) Die Zerstörerin
  
Alle Spieler sitzen auf ihren Stühlen im Kreis und spielen sich den Ball zu. Der Ball darf mit jedem Körperteil getroffen werden und kann beliebig oft den Boden berühren. Es ist jedoch verboten während des gesamten Spiels aufzustehen. Sollte der Ball einmal den Kreis verlassen haben, kann dieser  durch aufstehen desjenigen, der den Ball verloren hat zurück ins Spiel gebracht werden, was aber den Verlust eines der vier Leben zur Folge hat. Alternativ können außenstehende Personen gebeten werden den Ball wieder in Spiel zu bringen um diesen Verlust zu umgehen. Wenn der Ball einmal innerhalb des Kreises zum Liegen kommt, darf nach dem Ausruf: "Steine" mit umliegenden Steinen auf den Ball geworfen werden, so dass dieser wieder in Reichweite eines Spielers kommt. Während des Spiels bietet es sich an Bier zu trinken, hierfür eignen sich Campingstühle mit Getränkehalter besonders gut.
+
Augenkarten:
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(15) Das All sehende Auge
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(19) Das Auge von V'Ger
 +
(32) Die Träne der Propheten
  
== Erfinder ==
+
Feuerkarten:
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(05) Die Eiserne Fackel
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(20) Die Feuer-Pristerin
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(30) Der Feuer-Priester
 +
(32) Die Träne der Propheten
  
[[Hutmacher2011]]
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Astronomiekarten:
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(02) Die Eclipse
 +
(08) Das Mondgesicht
 +
(12) Der sterbene Mond/ Planet
 +
(25) Die Sonne
 +
(32) Die Träne der Propheten
  
 +
Objektkarten:
 +
(04) Die Harfe
 +
(06) Der rollende Narr
 +
(17) Die geflügelte Maske
 +
(26) Die Sonnenuhr
 +
(29) Shapouin (*Die falsche Tür)
 +
(33) Der Dolch
  
[[Kategorie:Partyspiele]] [[Kategorie:Partyspiele-Draußen]] [[Kategorie:Spiele für ganz viele]] [[Kategorie:Trinkspiele]]
+
Personenkarten:
 +
(03) Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle)
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(13) Der Mann
 +
(14) Romeo & Juliet
 +
(16) Die Tänzerin
 +
(18) Der reinkarnierte Mann
 +
(31) Der Schamane
 +
 
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Dämonenkarten:
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(01) Die Dämonin
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(11) Das Skelett/ Der Tod
 +
(22) Die Medusa
 +
(23) Die gehörnte Kriegerin
 +
(24) Die Sirene
 +
(27) Der Beserker
 +
(28) Die Kriegerin (*Schärpe)
 +
 
 +
1. Das Ziel
 +
Höchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg.
 +
 
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2. Die Karten-Gruppen
 +
    • TK (Tier): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32
 +
    • FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32
 +
    • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28
 +
    • PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31
 +
    • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!)
 +
    • Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung.
 +
3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll
 +
    • Start: 2 Karten. In Runde 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6).
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    • Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an.
 +
    • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet.
 +
    • Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält.
 +
 
 +
4. Pixmit rufen (Rundenende)
 +
Sofortiges Ende bei:
 +
    1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32.
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    2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe.
 +
    3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21.
 +
    4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet.
 +
 
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5. Das Punkte-Tableau
 +
Jede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden.
 +
 
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    • Trostpreis: 5 Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 Karten aus der selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt.
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6. Spezial-Effekte
 +
    • Wissen: Einmaliger Blick unter die obersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch.
 +
    • Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto.
 +
    • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (nur bei Ruf).
 +
    • Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32).
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7. Die Jagd & Nr. 21
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Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte.
 +
 
 +
8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit)
 +
    1. Reihenfolge: Elite > 5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht).
 +
    2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen.
 +
    3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat.
 +
    4. Mathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und Einzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich.
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Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“
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(*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.)
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Zusammenfassend:
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    • Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat.
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    • Im 3-4er-Modus: Erleichtert den Einstieg enorm, kann aber dazu führen, dass ein Spieler von allen anderen blockiert wird.
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Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen.
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Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld.
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Im Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot).
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Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Modus muss die Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein.
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Die Pixmit-Wertungshierarchie:
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Stufe:
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1 (Trostpreis) 10 Pkt. = mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.)
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2 (3er-Satz) 30 Pkt. = 3 Karten einer beliebigen Gruppe.
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3 (Personen-Satz) 45 Pkt. = 5 Karten der Gruppe PK.
 +
4 (Schöpfung) *40 Pkt. = Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK.
 +
5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, 19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht.
 +
6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab.
 +
7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = 5 Karten der Gruppe DK.
 +
8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. = 5 Karten der Gruppe OK.
 +
9 (Götter-Satz) 85 Pkt. = 3 FK Karten + 2 belibige Karten.
 +
10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK.
 +
11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten.
 +
12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker.
 +
13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten: 07, 09, 10 & 21 auf einer Hand.

Aktuelle Version vom 11. April 2026, 21:49 Uhr

Das Ultimative Pixmit-Regelwerk

Material: 33 Karten Spieler: 2-4 Personen

Liste der Karten-Namen und der 8 Kartengruppen:

Zahl in Klammern die jew. Kartennummer und, ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Träne der Propheten hat 25 Pkt. Wichtig: Die Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu gleich gewertet werden. (*siehe: Hierachchie unten.)

Tierkarten: (07) Der Wolfsmensch (10) Shavok - Bird of Prey

Zwillingskarten: (09) Die Zwillinge (21) Die Zerstörerin

Augenkarten: (15) Das All sehende Auge (19) Das Auge von V'Ger (32) Die Träne der Propheten

Feuerkarten: (05) Die Eiserne Fackel (20) Die Feuer-Pristerin (30) Der Feuer-Priester (32) Die Träne der Propheten

Astronomiekarten: (02) Die Eclipse (08) Das Mondgesicht (12) Der sterbene Mond/ Planet (25) Die Sonne (32) Die Träne der Propheten

Objektkarten: (04) Die Harfe (06) Der rollende Narr (17) Die geflügelte Maske (26) Die Sonnenuhr (29) Shapouin (*Die falsche Tür) (33) Der Dolch

Personenkarten: (03) Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle) (13) Der Mann (14) Romeo & Juliet (16) Die Tänzerin (18) Der reinkarnierte Mann (31) Der Schamane

Dämonenkarten: (01) Die Dämonin (11) Das Skelett/ Der Tod (22) Die Medusa (23) Die gehörnte Kriegerin (24) Die Sirene (27) Der Beserker (28) Die Kriegerin (*Schärpe)

1. Das Ziel Höchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg.

2. Die Karten-Gruppen

   • TK (Tier): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32
   • FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32
   • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28
   • PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31
   • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!)
   • Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung.

3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll

   • Start: 2 Karten. In Runde 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6).
   • Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an.
   • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet.
   • Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält.

4. Pixmit rufen (Rundenende) Sofortiges Ende bei:

   1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32.
   2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe.
   3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21.
   4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet.

5. Das Punkte-Tableau Jede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden.

   • Trostpreis: 5 Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 Karten aus der selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt.

6. Spezial-Effekte

   • Wissen: Einmaliger Blick unter die obersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch.
   • Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto.
   • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (nur bei Ruf).
   • Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32).

7. Die Jagd & Nr. 21 Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte.

8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit)

   1. Reihenfolge: Elite > 5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht).
   2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen.
   3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat.
   4. Mathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und Einzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich.

Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“ (*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.)

Zusammenfassend:

   • Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat.
   • Im 3-4er-Modus: Erleichtert den Einstieg enorm, kann aber dazu führen, dass ein Spieler von allen anderen blockiert wird.

Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen. Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld.

Im Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot). Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Modus muss die Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein.

Die Pixmit-Wertungshierarchie:

Stufe: 1 (Trostpreis) 10 Pkt. = mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.) 2 (3er-Satz) 30 Pkt. = 3 Karten einer beliebigen Gruppe. 3 (Personen-Satz) 45 Pkt. = 5 Karten der Gruppe PK. 4 (Schöpfung) *40 Pkt. = Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK. 5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, 19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht. 6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab. 7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = 5 Karten der Gruppe DK. 8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. = 5 Karten der Gruppe OK. 9 (Götter-Satz) 85 Pkt. = 3 FK Karten + 2 belibige Karten. 10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK. 11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten. 12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker. 13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten: 07, 09, 10 & 21 auf einer Hand.