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Neues Spiel

3.981 Byte hinzugefügt, 11 April
Regeln von Pixmit (Romulan Tarot)
'''PsychologieDas Ultimative Pixmit-Spiel / SelbsterfahrungRegelwerk'''
Dieses Spiel regt zum Nachdenken und zum anschließenden Austausch in der Gruppe an, mitunter sind die Antworten auch recht amüsant.Material: 33 KartenSpieler: 2-4 Personen
Benötigt wird ein Blatt Liste der Karten-Namen und ein Stiftder 8 Kartengruppen:
== Ablauf ==auf dem Blatt wird eine horizontale Zahl in Klammern die jew. Kartennummer und eine vertikale Linie gezeichnet, ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die sich in Träne der Mitte kreuzen Propheten hat 25 Pkt.Wichtig: Die Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu gleich gewertet werden. (es entstehen somit vier gleichgrosse Felder)*siehe:Hierachchie unten.)
1. das Feld oben Links steht für ein TIER<br>Tierkarten:2. das Feld oben Rechts steht für eine FARBE<br>(07) Der Wolfsmensch3. das Feld unten Links steht für ein GEWÄSSER<br>4. das Feld unten Rechts steht für einen WEISSEN RAUM<br>(10) Shavok - Bird of Prey
1. Der Spielleiter bittet nun eine Person, ihm sein Lieblingstier zu benennen und notiert die Antwort in das Feld "TIER", Zwillingskarten:anschließend nennt ihm die Person 3 Eigenschaften, die er mit diesem Tier verbindet und notiert die Antworten ebenfalls in das Feld "TIER"(09) Die Zwillinge(21) Die Zerstörerin
2. Als nächstes bittet der Spielleiter dieselbe Person ihm seine Lieblingsfarbe zu benennen und ebenfalls 3 Eigenschaften, Augenkarten:die er mit der Farbe verbindet. (15) Das All sehende Auge(19) Das Auge von V'Ger(32) Die Antworten werden in das Feld "FARBE" notiertTräne der Propheten
3. Es folgt die Frage nach seinem Lieblingsgewässer Feuerkarten:(von der Pfütze bis zum Ozean ist alles möglich05) Die Eiserne Fackelund wiederum 3 Eigenschaften, die in das Feld "GEWÄSSER" notiert werden.(20) Die Feuer-Pristerin(30) Der Feuer-Priester(32) Die Träne der Propheten
4. Zum Schluss möge sich die Person vorstellen, in einem weißen Raum ohne Fenster und Türen zu stehen Astronomiekarten:Wie fühlt sich die Person? (3 Gefühle benennen und notieren02)Die Eclipse(08) Das Mondgesicht(12) Der sterbene Mond/ Planet(25) Die Sonne(32) Die Träne der Propheten
----Objektkarten:(04) Die Harfe(06) Der rollende Narr(17) Die geflügelte Maske(26) Die Sonnenuhr(29) Shapouin (*Die falsche Tür)(33) Der Dolch
Jeder der mitspielen möchte, wird nacheinander diese Fragen beantworten, bevor die Auflösung mitgeteilt wird Personenkarten:(das Spiel funktioniert nur ohne Wissen der Lösung03).Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle)(13) Der Mann(14) Romeo & Juliet(16) Die Tänzerin(18) Der reinkarnierte Mann(31) Der Schamane
----Dämonenkarten:(01) Die Dämonin(11) Das Skelett/ Der Tod(22) Die Medusa(23) Die gehörnte Kriegerin(24) Die Sirene(27) Der Beserker(28) Die Kriegerin (*Schärpe)
'''AUFLÖSUNG:'''1. Das ZielHöchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg.
12. Das Die Karten-Gruppen • TK (Tier steht für die ): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32 • FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32 • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28 • PK (Person selbst<br>): 03, 13, 14, 16, 18, 312 • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!) • Nr. 32 (Die Farbe repräsentiert die Freunde Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung.3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll • Start: 2 Karten. In Runde 2 und das Umfeld<br>3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6). • Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an. • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet. • Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält. 4. Pixmit rufen (Rundenende)Sofortiges Ende bei: 1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32. 2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe. 3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21. 4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet. 5. Das Gewässer steht Punkte-TableauJede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden.  • Trostpreis: 5 Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 Karten aus der selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt. 6. Spezial-Effekte • Wissen: Einmaliger Blick unter die obersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch. • Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto. • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (nur bei Ruf). • Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32). 7. Die Jagd & Nr. 21Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die Sexualität<br21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte. 8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit) 1. Reihenfolge: Elite >5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht). 2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen. 3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat. 4. Der weisse Raum soll zeigenMathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und Einzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich. Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“(*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.) Zusammenfassend: • Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der Befragte „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat. • Im 3-4er-Modus: Erleichtert den Tod sieht<br>Einstieg enorm, kann aber dazu führen, dass ein Spieler von allen anderen blockiert wird. Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen.Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld.  Im Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot).Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Modus muss die Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein.  Die Pixmit-Wertungshierarchie: Stufe:1 (Trostpreis) 10 Pkt. = mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.)2 (3er-Satz) 30 Pkt. = 3 Karten einer beliebigen Gruppe.3 (Personen-Satz) 45 Pkt. = 5 Karten der Gruppe PK.4 (Schöpfung) *40 Pkt. = Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK.5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, 19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht.6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab.7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = 5 Karten der Gruppe DK.8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. = 5 Karten der Gruppe OK.9 (Götter-Satz) 85 Pkt. = 3 FK Karten + 2 belibige Karten.10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK.11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten.12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker.13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten: 07, 09, 10 & 21 auf einer Hand.
Anonymer Benutzer
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