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(Regeln von Pixmit (Romulan Tarot))
 
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'''Das Ultimative Pixmit-Regelwerk'''
  
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Material: 33 Karten
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Spieler: 2-4 Personen
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Liste der Karten-Namen und der 8 Kartengruppen:
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Zahl in Klammern die jew. Kartennummer und, ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Träne der Propheten hat 25 Pkt.
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Wichtig: Die Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu gleich gewertet werden. (*siehe: Hierachchie unten.)
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Tierkarten:
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(07) Der Wolfsmensch
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(10) Shavok - Bird of Prey
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Zwillingskarten:
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(09) Die Zwillinge
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(21) Die Zerstörerin
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Augenkarten:
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(15) Das All sehende Auge
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(19) Das Auge von V'Ger
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(32) Die Träne der Propheten
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Feuerkarten:
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(05) Die Eiserne Fackel
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(20) Die Feuer-Pristerin
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(30) Der Feuer-Priester
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(32) Die Träne der Propheten
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Astronomiekarten:
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(02) Die Eclipse
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(08) Das Mondgesicht
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(12) Der sterbene Mond/ Planet
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(25) Die Sonne
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(32) Die Träne der Propheten
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Objektkarten:
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(04) Die Harfe
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(06) Der rollende Narr
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(17) Die geflügelte Maske
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(26) Die Sonnenuhr
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(29) Shapouin (*Die falsche Tür)
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(33) Der Dolch
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Personenkarten:
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(03) Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle)
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(13) Der Mann
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(14) Romeo & Juliet
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(16) Die Tänzerin
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(18) Der reinkarnierte Mann
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(31) Der Schamane
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Dämonenkarten:
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(01) Die Dämonin
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(11) Das Skelett/ Der Tod
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(22) Die Medusa
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(23) Die gehörnte Kriegerin
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(24) Die Sirene
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(27) Der Beserker
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(28) Die Kriegerin (*Schärpe)
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1. Das Ziel
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Höchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg.
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2. Die Karten-Gruppen
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    • TK (Tier): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32
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    • FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32
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    • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28
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    • PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31
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    • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!)
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    • Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung.
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3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll
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    • Start: 2 Karten. In Runde 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6).
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    • Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an.
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    • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet.
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    • Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält.
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4. Pixmit rufen (Rundenende)
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Sofortiges Ende bei:
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    1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32.
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    2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe.
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    3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21.
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    4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet.
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5. Das Punkte-Tableau
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Jede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden.
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    • Trostpreis: 5 Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 Karten aus der selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt.
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6. Spezial-Effekte
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    • Wissen: Einmaliger Blick unter die obersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch.
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    • Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto.
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    • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (nur bei Ruf).
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    • Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32).
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7. Die Jagd & Nr. 21
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Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte.
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8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit)
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    1. Reihenfolge: Elite > 5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht).
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    2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen.
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    3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat.
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    4. Mathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und Einzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich.
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Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“
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(*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.)
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Zusammenfassend:
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    • Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat.
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    • Im 3-4er-Modus: Erleichtert den Einstieg enorm, kann aber dazu führen, dass ein Spieler von allen anderen blockiert wird.
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Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen.
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Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld.
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Im Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot).
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Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Modus muss die Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein.
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Die Pixmit-Wertungshierarchie:
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Stufe:
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1 (Trostpreis) 10 Pkt. = mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.)
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2 (3er-Satz) 30 Pkt. = 3 Karten einer beliebigen Gruppe.
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3 (Personen-Satz) 45 Pkt. = 5 Karten der Gruppe PK.
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4 (Schöpfung) *40 Pkt. = Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK.
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5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, 19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht.
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6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab.
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7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = 5 Karten der Gruppe DK.
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8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. = 5 Karten der Gruppe OK.
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9 (Götter-Satz) 85 Pkt. = 3 FK Karten + 2 belibige Karten.
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10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK.
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11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten.
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12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker.
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13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten: 07, 09, 10 & 21 auf einer Hand.

Aktuelle Version vom 11. April 2026, 21:49 Uhr

Das Ultimative Pixmit-Regelwerk

Material: 33 Karten Spieler: 2-4 Personen

Liste der Karten-Namen und der 8 Kartengruppen:

Zahl in Klammern die jew. Kartennummer und, ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Träne der Propheten hat 25 Pkt. Wichtig: Die Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu gleich gewertet werden. (*siehe: Hierachchie unten.)

Tierkarten: (07) Der Wolfsmensch (10) Shavok - Bird of Prey

Zwillingskarten: (09) Die Zwillinge (21) Die Zerstörerin

Augenkarten: (15) Das All sehende Auge (19) Das Auge von V'Ger (32) Die Träne der Propheten

Feuerkarten: (05) Die Eiserne Fackel (20) Die Feuer-Pristerin (30) Der Feuer-Priester (32) Die Träne der Propheten

Astronomiekarten: (02) Die Eclipse (08) Das Mondgesicht (12) Der sterbene Mond/ Planet (25) Die Sonne (32) Die Träne der Propheten

Objektkarten: (04) Die Harfe (06) Der rollende Narr (17) Die geflügelte Maske (26) Die Sonnenuhr (29) Shapouin (*Die falsche Tür) (33) Der Dolch

Personenkarten: (03) Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle) (13) Der Mann (14) Romeo & Juliet (16) Die Tänzerin (18) Der reinkarnierte Mann (31) Der Schamane

Dämonenkarten: (01) Die Dämonin (11) Das Skelett/ Der Tod (22) Die Medusa (23) Die gehörnte Kriegerin (24) Die Sirene (27) Der Beserker (28) Die Kriegerin (*Schärpe)

1. Das Ziel Höchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg.

2. Die Karten-Gruppen

   • TK (Tier): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32
   • FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32
   • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28
   • PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31
   • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!)
   • Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung.

3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll

   • Start: 2 Karten. In Runde 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6).
   • Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an.
   • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet.
   • Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält.

4. Pixmit rufen (Rundenende) Sofortiges Ende bei:

   1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32.
   2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe.
   3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21.
   4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet.

5. Das Punkte-Tableau Jede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden.

   • Trostpreis: 5 Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 Karten aus der selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt.

6. Spezial-Effekte

   • Wissen: Einmaliger Blick unter die obersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch.
   • Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto.
   • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (nur bei Ruf).
   • Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32).

7. Die Jagd & Nr. 21 Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte.

8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit)

   1. Reihenfolge: Elite > 5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht).
   2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen.
   3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat.
   4. Mathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und Einzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich.

Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“ (*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.)

Zusammenfassend:

   • Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat.
   • Im 3-4er-Modus: Erleichtert den Einstieg enorm, kann aber dazu führen, dass ein Spieler von allen anderen blockiert wird.

Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen. Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld.

Im Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot). Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Modus muss die Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein.

Die Pixmit-Wertungshierarchie:

Stufe: 1 (Trostpreis) 10 Pkt. = mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.) 2 (3er-Satz) 30 Pkt. = 3 Karten einer beliebigen Gruppe. 3 (Personen-Satz) 45 Pkt. = 5 Karten der Gruppe PK. 4 (Schöpfung) *40 Pkt. = Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK. 5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, 19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht. 6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab. 7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = 5 Karten der Gruppe DK. 8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. = 5 Karten der Gruppe OK. 9 (Götter-Satz) 85 Pkt. = 3 FK Karten + 2 belibige Karten. 10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK. 11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten. 12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker. 13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten: 07, 09, 10 & 21 auf einer Hand.