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Neues Spiel

711 Byte entfernt, 11 April
Regeln von Pixmit (Romulan Tarot)
{{Eigenschaften|| Spieleralter = 6'''Das Ultimative Pixmit-| Spieleranzahl = 3-6| Spieldauer = 30-60| Spielort = drinnen| Bewertung = ja}} Regelwerk'''
'''Django''' ist ein Kartenspiel für 3 bis 6 Material: 33 KartenSpieler: 2-4 Personen.
Django wird mit zwei Paketen französischer Spielkarten zu 52 Blatt und jeweils 3 Jokern gespielt. Ein Spiel mit mehr oder weniger Karten ist je nach Anzahl der Spieler, Verfügbarkeit Liste der Karten usw. möglich -Namen und verändert die Dynamik und Geschwindigkeit des Spiels.der 8 Kartengruppen:
== Zahl in Klammern die jew. Kartennummer und, ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Regeln ==Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Träne der Propheten hat 25 Pkt.=== Spielziel ===Wichtig: Die Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu gleich gewertet werden. (*siehe: Hierachchie unten.)
Django ist ein Auslegespiel. Eine Runde gewonnen hat, wer zuerst seine Karten auf einen Punktwert von 7 oder weniger herunter spielen konnte.Tierkarten:(07) Der Wolfsmensch(10) Shavok - Bird of Prey
Die Punktwerte der Karten sind* 2-10Zwillingskarten: Entspricht dem Wert der Karte* Bube, Dame, König: 10 Punkte(09) Die Zwillinge* Ass: 1 Punkt* Joker: 0 Punkte(21) Die Zerstörerin
Bei der Auswertung sind die Karten 10 bis König also gleich viel Augenkarten:(15) Das All sehende Auge(19) Das Auge von V''wert'', im Spiel sind sie allerdings unterschiedlich zu betrachten. Wird im folgenden vom "Wert" gesprochen, ist nicht der Punktwert bei der Auswertung sondern die Art Ger(32) Die Träne der Karte gemeint, die Bilder werden also unterschieden.Propheten
=== Spielbeginn ===Feuerkarten:Zu Beginn erhält jeder Spieler die gleiche Anzahl Karten (fünf oder sieben05), die er verdeckt als Kartenfächer auf seine Hand nimmt. Die restlichen Karten werden verdeckt als Stapel Eiserne Fackel(20) Die Feuer-Pristerin(30) Der Feuer-Priester(Talon32) abgelegt. Die oberste Karte des Talons wird offen daneben gelegt und bildet die nun oberste Karte des Ablagestapels.Träne der Propheten
Reihum, beginnend mit dem austeilenden Spieler, legt nun jeder Spieler eine Astronomiekarten:(oder mehrere, siehe [[#Spielzüge|Spielzüge]]02) seiner Karten offen auf die nebenliegende Karte. Die obenliegende Karte auf dem Ablagestapel muss dabei nicht bedient werden. Im Anschluss zieht Eclipse(08) Das Mondgesicht(12) Der sterbene Mond/ Planet(25) Die Sonne(32) Die Träne der Spieler eine Karte vom Talon oder nimmt sich wahlweise die Karte vom Ablagestapel, die '''vor''' seinem Spielzug die oberste war.Propheten
Ist der Talon aufgebraucht, so werden die abgelegten Karten, außer der obersten sichtbaren, gemischt und erneut als Talon ausgelegt.Objektkarten:(04) Die Harfe(06) Der rollende Narr(17) Die geflügelte Maske(26) Die Sonnenuhr(29) Shapouin (*Die falsche Tür)(33) Der Dolch
=== Spielende ===Personenkarten:(03) Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle)(13) Der Gewinn wird mit dem Ausruf "Django" kundgetan. Mann(14) Romeo & Juliet(16) Die übrigen Spieler haben die Gelegenheit, durch den Ausruf "Call" den ersten Spieler und auch andere "callende" Spieler zu unterbieten. Die Reihenfolge der Ausrufe entscheidet darüber, wer wen zu unterbieten gedenkt. Wurde ein Spieler erfolgreich gecallt, erhält er 30 Strafpunkte. War ein Call erfolglos Tänzerin(Gleichstand oder mehr Punkte als der "Django" oder/und unmittelbar voher "Call" rufende Spieler18) erhält der callende Spieler 30 Punkte.Der reinkarnierte Mann(31) Der Schamane
Dämonenkarten:(01) Die Dämonin(11) Das Skelett/ Der Ausruf von "Django" darf erst erfolgen, wenn der Spieler gerade an der Reihe ist und noch keinen Spielzug durchgeführt hat.TodBeim Ausruf von "Django" legen sofort alle Spieler, die nicht callen können (mehr als 6 Punkte auf der Hand22) Die Medusa(23) Die gehörnte Kriegerin(24) Die Sirene(27) Der Beserker(28) Die Kriegerin (*Schärpe) oder wollen ihre Karten offen auf den Tisch.
Die Punkte der Restkarten werden gezählt und in einer Tabelle zu dem aktuellen Punktwert der Spieler addiert1. Der Gewinner erhält 0 PunkteDas ZielHöchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg.
Erreicht ein Spieler bei einer Rundenauswertung einen durch 50 teilbaren Punktwert 2. Die Karten-Gruppen • TK (50Tier): 07, 10010 | ZK (Zwilling): 09, 15021 | AK (Auge): 15, 20019, 32 • FK (Feuer) werden dem : 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32 • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28 • PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31 • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!) • Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung.3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll • Start: 2 Karten. In Runde 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6). • Tausch: Aktiver Spieler 50 Punkte abgezogenbietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an. • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet. • Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält.
Im Anschluss an die Auswertung beginnt 4. Pixmit rufen (Rundenende)Sofortiges Ende bei: 1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32. 2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine neue RundeGruppe. Der Gewinner 3. Elite-Konstellation: Besitz der letzten Runde mischtKarten 07, teilt aus und beginnt das Spiel09, 10, 21. 4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet.
Erreicht ein Spieler mehr als 200 5. Das Punkte ist das Spiel beendet und wird ausgewertet-TableauJede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden.
=== Spielzüge ===* 1 • Trostpreis: 5 Pkt. Eine beliebige pro Karte ablegen* 2. Mehrere Karten gleichen Wertes ablegen (2 Könige, 3 Zweien, etc.). Die Farbe ist hierbei gleichgültig.* 3. Eine Straße aus sofern mindestens 3 2 Karten ablegen (Dame-König-As, As-2-3, 7-8-9). Die Straße muss aus Karten der gleichen Farbe bestehen (Herz, Kreuz, etcselben Gruppe vorhanden sind.), kann "vorwärts" oder "rückwärts" gelegt werden aber nicht "überschlagen", also König-As-2 ist verbotenEinzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt.
Jede Karte kann durch einen Joker ersetzt werden6. Im Zweifel muss beim Ausspielen Spezial-Effekte • Wissen: Einmaliger Blick unter die Karte benannt werden, welche durch den Joker ersetzt wirdobersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch. • Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto. • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (Jokernur bei Ruf). • Reinheits-3Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker kann 3-3-3 oder 2-3-4 bedeuten.(21/32).
Durch das Ausspielen von Paaren oder Straßen und dem anschließenden Ziehen einer Karte vom Talon oder 7. Die Jagd & Nr. 21Ruft der ehemals obersten Karte des Ablagestapels kann ein Spieler daher nach seinem Spielzug weniger Karten als vorher auf Besitzer der Hand halten21 „Pixmit“, jedoch mindestens ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eineKarte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte.
==== Nachlegen ====8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit)Zieht ein Spieler eine Karte vom Talon, die dem 1. Reihenfolge: Elite > 5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht). 2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert der vorher abgelegten, obersten Karte auf dem Ablagestapel entspricht, so kann er diese direkt auf dem Ablagestapel ablegenfür einen Satz. Er hat dafür allerdings nur so lange Zeit, bis der folgende Spieler seinen Spielzug begonnenEine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen. 3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, also seinerseits eine oder mehrere Karten auf den Ablagestapel gelegt wer weniger Vetos ausgesprochen hat. Dieser Spielzug muss also schnell erfolgen und sollte mit dem Ausruf "Nachgelegt" abgeschlossen werden.Kann ein Spieler 4. Mathematik: Da alle Werte durch "Nachlegen" seine einzige Karte erfolgreich ablegen, so ist die Runde mit diesem Spieler als Sieger direkt beendet 5 teilbar sind und wird ausgewertetEinzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich.
==== Zwischenwerfen ====Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“So lange zwei Karten gleichen Wertes (K-K*Man sagt, 2-2was man hergibt, ..aber nicht, was man dafür will.) oben auf dem Ablagestapel liegen haben '''alle''' Spieler ungeachtet der Reihenfolge ihrerseis die Gelegenheit Karten des gleichen Wertes auf den Ablagestapel zu legen. Liegen also beispielsweise 2 Könige oben auf dem Ablagestapel können alle Spieler alle ihre Könige auf den Ablagestapel legen.
Dies kann durch die folgenden Spielzüge entstehenZusammenfassend:* • Im 2er- Modus: Ein Spieler hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat ein Paar gelegt.* • Im 3- Ein Spieler hat nachgelegt* 4er- Ein Spieler hat eine Karte vom Ablagestapel gezogenModus: Erleichtert den Einstieg enorm, die Karte darüber und darunter bilden kann aber dazu führen, dass ein PaarSpieler von allen anderen blockiert wird.
Das "Zwischenwerfen" endet erstProfi-Modus (Standard): JA, wenn der Spieler, der tatsächlich an der Reihe ist, eine Karte eines anderen Wertes auf den Ablagestapel legtman darf lügen. AnmerkungRegel-Basis: Häufig legt der Spieler aus Reflex eine Karte des gleichen Wertes. Dies zählt dann nicht als Zwischenwerfen sondern als normaler SpielzugDa es keine Ankündigungspflicht gibt, er muss also im Anschluss eine Karte ziehen, kann ggfgibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. nachlegenWer dem Gegner glaubt, und der nächste Spieler ist an der Reiheselbst schuld. Das Zwischenwerfen ist damit nicht beendet, denn es liegen noch immer 2 Karten gleichen Wertes oben auf dem Ablagestapel.)
Kann ein Spieler durch "Zwischenwerfen" seine einzige Karte erfolgreich ablegenIm Anfänger-Modus: NEIN, so ist die Runde mit du darfst nicht lügen (beim Gebot).Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Spieler als Sieger direkt beendet und wird ausgewertetModus muss die Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein.
==== Besonderheit Joker ====Ein Joker darf nicht vom Ablagestapel aufgenommen werden, mit nur einer AusnahmeDie Pixmit-Wertungshierarchie: Sollte die erste aufgedeckte Karte des Talons nach dem Austeilen ein Joker sein, so ist der austeilende (und beginnende) Spieler berechtigt, diesen nach dem Ablagen seiner Karte(n) aufzunehmen (er muss dies aber nicht).
Stufe:1 (Trostpreis) 10 Pkt. =mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.)2 (3er-Satz) 30 Pkt. = Geschichte 3 Karten einer beliebigen Gruppe.3 (Personen-Satz) 45 Pkt. =5 Karten der Gruppe PK.4 (Schöpfung) *40 Pkt. =Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK.5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, 19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht.6 (Vernichtung) 50 Pkt. =Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab.7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = Literatur 5 Karten der Gruppe DK.8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. =5 Karten der Gruppe OK.9 (Götter-Satz) 85 Pkt. =3 FK Karten + 2 belibige Karten.10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK.11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. =2 Tierkarten + 3 Augenkarten.12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Ähnliche Spiele ==Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker. [[Kategorie:13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten]] [[Kategorie:Partyspiele]] [[Kategorie:Geburtstag]]07, 09, 10 & 21 auf einer Hand.
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