jedem Mitspieler werden mit einer Sicherheitsnadel '''Das Ultimative Pixmit-Regelwerk''' Material: 33 KartenSpieler: 2-5 pralle Luftballons mittig am Po angesteckt4 Personen Liste der Karten-Namen und der 8 Kartengruppen: Zahl in Klammern die jew. Jetzt muss jeder versuchen mit einem Zahnstocher Kartennummer und, ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Ballons Träne der Propheten hat 25 Pkt.Wichtig: Die Träne der Anderen zum Platzen Propheten kann in drei Gruppen zu bringengleich gewertet werden. Jeder (*siehe: Hierachchie unten.) Tierkarten:(07) Der Wolfsmensch(10) Shavok - Bird of Prey Zwillingskarten:(09) Die Zwillinge(21) Die Zerstörerin Augenkarten:(15) Das All sehende Auge(19) Das Auge von V'Ger(32) Die Träne der keinen Ballon mehr hat scheidet Propheten Feuerkarten:(05) Die Eiserne Fackel(20) Die Feuer-Pristerin(30) Der Feuer-Priester(32) Die Träne der Propheten Astronomiekarten:(02) Die Eclipse(08) Das Mondgesicht(12) Der sterbene Mond/ Planet(25) Die Sonne(32) Die Träne der Propheten Objektkarten:(04) Die Harfe(06) Der rollende Narr(17) Die geflügelte Maske(26) Die Sonnenuhr(29) Shapouin (*Die falsche Tür)(33) Der Dolch Personenkarten:(03) Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle)(13) Der Mann(14) Romeo & Juliet(16) Die Tänzerin(18) Der reinkarnierte Mann(31) Der Schamane Dämonenkarten:(01) Die Dämonin(11) Das Skelett/ Der Tod(22) Die Medusa(23) Die gehörnte Kriegerin(24) Die Sirene(27) Der Beserker(28) Die Kriegerin (*Schärpe) 1. Das ZielHöchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg. 2. Die Karten-Gruppen • TK (Tier): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32 • FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32 • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28 • PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31 • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!) • Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung.3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll • Start: 2 Karten. In Runde 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6). • Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an. • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet. • Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält. 4. Pixmit rufen (Rundenende)Sofortiges Ende bei: 1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32. 2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe. 3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21. 4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet. 5. Das Punkte-TableauJede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden. • Trostpreis: 5 Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 Karten ausder selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt. 6. Spezial- Effekte • Wissen: Einmaliger Blick unter die obersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch. • Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto. • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (nur bei Ruf). • Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32). 7. Die Jagd & Nr. 21Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer am Ende noch sie zieht, erhält die Punkte. 8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit) 1. Reihenfolge: Elite > 5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht). 2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen. 3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat. 4. Mathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und Einzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich. Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder mehrere Ballons Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“(*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.) Zusammenfassend: • Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat gewinnt. • Im 3-4er-Modus: Erleichtert den Einstieg enorm, kann aber dazu führen, dass ein Spieler von allen anderen blockiert wird. Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen.Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld. Im Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot).Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Modus muss die Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein. Die Pixmit-Wertungshierarchie: Stufe:1 (Trostpreis) 10 Pkt. = mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.)2 (3er-Satz) 30 Pkt. = 3 Karten einer beliebigen Gruppe.3 (Personen-Satz) 45 Pkt. = 5 Karten der Gruppe PK.4 (Schöpfung) *40 Pkt. = Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK.5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, 19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht.6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab.7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = 5 Karten der Gruppe DK.8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. = 5 Karten der Gruppe OK.9 (Götter-Satz) 85 Pkt. = 3 FK Karten + 2 belibige Karten.10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK.11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten.12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker.13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten: 07, 09, 10 & 21 auf einer Hand.