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Neues Spiel

3.982 Byte hinzugefügt, 11 April
Regeln von Pixmit (Romulan Tarot)
== Name des Kartenspiel ==Wichtel Geschenkespiel'''Das Ultimative Pixmit-Regelwerk'''
== Benötigte Materialien ==* 1 Kartenset des Wichtel-Geschenkespiel* Überraschungspäckchen (AnzahlMaterial: mindestens 1 Päckchen pro 33 KartenSpieler (optimal : 2) plus 1 Päckchen für Wichtelstapel)-4 Personen
== Spieleranzahl ==* 4 Liste der Karten- 12Namen und der 8 Kartengruppen:
== Spielvorbereitung ==Jeder Teilnehmer am Wichtel-Kartenspiel bringt ein Geschenk zur Party mitZahl in Klammern die jew. Vorher kann ggf. vereinbart werden, wie teuer das Geschenk sein darf.Bevor Sie beginnen, sollte ein Spieler die Spielregeln laut vorlesen, damit alle wissen worum es geht Kartennummer und wie gespielt wird. Zielsetzung ist, die meisten Päckchen am Ende des Spiels zu besitzenihren Namen. Alle Teilnehmer setzen sich an Jede Karte hat einen Tisch oder auf den BodenWert von 10 Pkt. Jeder Spieler nimmt ein Päckchen zu sich oder stellt es vor sich hin, so dass alle Teilnehmer sehen, wie viele Päckchen Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Träne der Spieler besitztPropheten hat 25 Pkt. Wichtig: Die restlichen Päckchen Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu gleich gewertet werden in die Mitte, den sogenannten Wichtel-Stapel gelegt. Je mehr Päckchen, um so lustiger!(*siehe: Hierachchie unten.)
Jeder Spieler bekommt nun aus dem einen Kartenspiel Karten ausgeteilt, so dass jeder Spieler gleich viele Karten auf der Hand hat. Wer kein Geschenk mitgebracht hat, darf auch nicht mitspielen.Tierkarten:Die Geschenke werden in die Mitte gelegt. (07) Der Wolfsmensch(10) Shavok - Bird of Prey
== Spielablauf ==Zwillingskarten:Der Gastgeber oder der Jüngste/Älteste fängt an und zieht eine Karte aus dem Kartenstapel. Der Text der Karte wird laut vorgelesen und die Aktion wird ausgeführt, um ein Päckchen zu erhalten oder Päckchen abzugeben. (09) Die Karte wird abgelegt und ist nicht mehr im Spiel. Danach zieht die nächste Person eine Karte, liest den Text laut vor usw.Zwillinge(21) Die Zerstörerin
Kann eine Aktion vom Spieler, in Ermangelung Augenkarten:(15) Das All sehende Auge(19) Das Auge von Päckchen oder anderer Umstände nicht ausgeführt werden, so wird die Karte abgelegt und V'Ger(32) Die Träne der nächste Spieler zieht eine Karte. Propheten
Feuerkarten:(05) Die Eiserne Fackel(20) Die Feuer-Pristerin(30) Der Feuer-Priester(32) Die Träne der Propheten Astronomiekarten:(02) Die Eclipse(08) Das Mondgesicht(12) Der sterbene Mond/ Planet(25) Die Sonne(32) Die Träne der Propheten Objektkarten:(04) Die Harfe(06) Der rollende Narr(17) Die geflügelte Maske(26) Die Sonnenuhr(29) Shapouin (*Die falsche Tür)(33) Der Dolch Personenkarten:(03) Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle)(13) Der Mann(14) Romeo & Juliet(16) Die Tänzerin(18) Der reinkarnierte Mann(31) Der Schamane Dämonenkarten:(01) Die Dämonin(11) Das Skelett/ Der Tod(22) Die Medusa(23) Die gehörnte Kriegerin(24) Die Sirene(27) Der Beserker(28) Die Kriegerin (*Schärpe) 1. Das ZielHöchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg. 2. Die Karten-Gruppen • TK (Tier): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32 • FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32 • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28 • PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31 • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!) • Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung.3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll • Start: 2 Karten. In Runde 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6). • Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an. • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet. • Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält. 4. Pixmit rufen (Rundenende)Sofortiges Ende bei: 1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32. 2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe. 3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21. 4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet. 5. Das Punkte-TableauJede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden.  • Trostpreis: 5 Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 Karten aus der selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt. 6. Spezial-Effekte • Wissen: Einmaliger Blick unter die Kartentexte obersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch. • Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto. • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (deutsch nur bei Ruf). • Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32). 7. Die Jagd & Nr. 21Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte. 8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit) 1. Reihenfolge: Elite > 5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht). 2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen. 3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat. 4. Mathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und englischEinzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich. Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“(*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.) Zusammenfassend: • Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat. • Im 3-4er-Modus: Erleichtert den bzwEinstieg enorm, kann aber dazu führen, dass ein Spieler von allen anderen blockiert wird. Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen.Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld.  Im Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot).Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt. “ In diesem Modus muss die Mitspieler zu Aktionen Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein.  Die Pixmit-Wertungshierarchie: Stufe:1 (Trostpreis) 10 Pkt. = mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.)2 (3er-Satz) 30 Pkt. = 3 Karten einer beliebigen Gruppe.3 (Personen-Satz) 45 Pkt. = 5 Karten der Gruppe PK.4 (Schöpfung) *40 Pkt. = Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK.5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, 19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht.6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab.7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = 5 Karten der Gruppe DK.8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. = 5 Karten der Gruppe OK.9 (Götter-Satz) 85 Pkt. = 3 FK Karten + 2 belibige Karten.10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK.11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten.12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker.13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten: 07,09, 10 & 21 auf einer Hand.
Anonymer Benutzer
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