{{Eigenschaften|| Spieleralter = 7'''Das Ultimative Pixmit-| Spieleranzahl = 2-12| Spieldauer = 15-45| Spielort = drinnen| Bewertung = ja}} Regelwerk'''
Material: 33 Karten
Spieler: 2-4 Personen
'''Tipps''' ist ähnlich zu [[SticheListe der Karten-Raten]], * hat eine einfachere "Schätzung", gleichzeitig für alle,* leichtere Abrechnung* ist geeignet für mehr SpielerNamen und der 8 Kartengruppen:
'''Tipps''' ist ein KartenspielZahl in Klammern die jew. Kartennummer und, bei dem es darum geht, eine vorher angesagte Anzahl Stiche ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Träne der Propheten hat 25 Pkt.Wichtig: Die Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu bekommengleich gewertet werden. (*siehe: Hierachchie unten.)
== Benötigtes Material ==Tierkarten:* ein Spiel französische Karten (52 Blatt, keine Joker07), oderDer Wolfsmensch* 2 Skatspiele à 32 Karten (64 Karten10), oder* "Elfer raus!"Shavok -Karten (80 Karten, 1 bis 20 in 4 Farben)* viele Streichhölzer zum Schätzen* Stift und Papier zum AufschreibenBird of Prey
== Spieleranzahl ==Zwillingskarten:* 2-12 Spieler(09) Die Zwillinge(21) Die Zerstörerin
== Hintergrund ==Augenkarten:'''Tipps''' weist Gemeinsamkeiten mit den Grundregeln (15) Das All sehende Auge(19) Das Auge von [[Bridge]] auf, weshalb es manchmal verwendet wird, um neue Spieler an Bridge heranzuführen. Deshalb wird es auch V'''Streichholzbridge''' genannt.Ger(32) Die Träne der Propheten
==Regeln==Feuerkarten:===Spielprinzip===(05) Die Eiserne FackelTipps wird nicht dadurch gewonnen, dass man möglichst viele Stiche macht, sondern dadurch, dass man die eigene Hand gut einschätzt.(20) Die Feuer-Pristerin===Vorbereitung===(30) Der Feuer-Priester(32) Die Streichhölzer werden so verteilt, dass sich jeder Spieler frei bedienen kann.Träne der Propheten
Astronomiekarten:(02) Die Eclipse(08) Das Kartenspiel wird gemischt, bei 2 Skatspielen werden beide zusammen gemischt.Mondgesicht(12) Der sterbene Mond/ Planet===Spielverlauf===(25) Die Sonne====Geben====(32) Die Träne der Propheten
Jeder Spieler bekommt immer so viele Karten wie die Rundenanzahl vorgibtObjektkarten: In der 1. Runde 1 Karte, in der 2. Runde 2 usw.(04) Die Harfe(06) Der rollende Narr(17) Die geflügelte Maske(26) Die Sonnenuhr(29) Shapouin (*Die falsche Tür)(33) Der Dolch
Danach wird der Stapel Restkarten in die Mitte gelegt und die oberste Karte umgedreht. Diese Karte bestimmt die TrumpfPersonenkarten:(03) Die Mond-Farbe. Priesterin (*Schriftrolle)(13) Der Mann(14) Romeo & Juliet(16) Die Tänzerin(18) Der reinkarnierte Mann(31) Der Schamane
Dämonenkarten:(01) Die Anzahl der Runden berechnet sich als '''Anzahl der Spielkarten Dämonin(11) Das Skelett/ Anzahl Spieler''' Der Tod(abgerundet22) Die Medusa(23) Die gehörnte Kriegerin(24) Die Sirene(27) Der Beserker(28) Die Kriegerin (*Schärpe), z.B. bei 52 Karten und 6 Spielern: 8 Runden.
Falls in der letzten Runde alle Karten aufgehen und kein Rest bleibt, wird kein Trumpf angezeigt und ohne Trumpf gespielt1. Das ZielHöchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg.
2. Die Karten-Gruppen • TK (Tier): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32 • FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32 • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28 • PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31 • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!) • Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung.3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll • Start: 2 Karten. In jeder neuen Runde muss 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6). • Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an. • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet. • Veto (2-Spieler links / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Geber Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Runde davor mischen und gebenVerteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält.
====Werte====4. Pixmit rufen (Rundenende)Sofortiges Ende bei: 1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32. 2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe. 3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21. 4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet.
Die Karten sind nichts wert, es zählt 5. Das Punkte-TableauJede Karte darf nur die Anzahl der gemachten Stiche. As ist obeneiner einzigen Wertung (5er, übertrifft also alles andere seiner Farbe3er oder Trostpreis) zugeordnet werden.
Die Rangfolge ist • Trostpreis: {| class="wikitable" border="1"| As || König || Dame || Bube || 10 || 9 || 8 || 7 || 6 || 5 || 4 || 3 || Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 |||}Karten aus der selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt.
====Schätzung====Nachdem alle Spieler ihre Karten und den Trumpf angeschaut haben, schätzen sie, wie viele Stiche sie in der aktuellen Runde mit ihrem aktuellen Blatt bekommen werden6. Jeder Spieler nimmt unauffällig genau so viele Streichhölzer in Spezial-Effekte • Wissen: Einmaliger Blick unter die Handobersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch. Der Geber fragt • Schöpfung: "Alles klar zur Schätzung? eins, zwei, drei!"Ignoriert einmalig ein Veto. Bei "drei" öffnet jeder Spieler seine Hand auf dem Tisch, so dass • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Schätzungen gleichzeitig sichtbar werdenGegner bei Endabrechnung (nur bei Ruf). • Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32).
====Anspielen====7. Die Jagd & Nr. 21Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte.
Der Spieler links vom Geber der Runde spielt den ersten Stich an8. Dazu legt er eine Karte von seiner Hand in die MitteDie Goldene Konstante (Narrensicherheit) 1. Reihenfolge: Elite > 5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht). 2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen. 3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat. 4. Mathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und Einzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich.
Die anderen Spieler müssen jetzt reihum eine Karte legen Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und dabei die Farbe bedienenwahrheitsgemäß deklariert.Das Gesuch bleibt geheim.“(*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.)
Hat ein Spieler keine Karte Zusammenfassend: • Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der angespielten Farbe„Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat. • Im 3-4er-Modus: Erleichtert den Einstieg enorm, kann er entweder einen Trumpf legen (stechen) oder eine Karte einer anderen Farbe (abwerfen). Karten anderer Farben gewinnen nieaber dazu führen, bei mehreren Trümpfen gewinnt der höchstedass ein Spieler von allen anderen blockiert wird.
====Spiel mit 64 Karten====Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen.Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld.
Beim Spiel mit 64 Karten ist jede Karte doppelt im SpielIm Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot). Wenn in einem Stich zweimal die gleiche Karte gespielt wirdRegel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Modus muss die Farbe bedient Information über die Gruppe oder Trumpf ist, zählt die als höher, die zuletzt gelegt wurdeNummer der Karte korrekt sein.
====Punkte====Jeder Spieler muss versuchen, auf die Anzahl Stiche zu kommen, die er angesagt hat. Wenn alle Stiche gespielt sind und kein Spieler mehr Karten auf der Hand hat, werden also die Stiche gezählt.Spieler, die ihre Schätzung nicht erfüllen konnten, bekommen für '''jeden Stich''', den sie '''daneben''' gelegen haben, einen MinusDie Pixmit-Punkt.Wertungshierarchie:
Stufe:1 (Trostpreis) 10 Pkt. =mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.)2 (3er-Satz) 30 Pkt. ===Spielende====3 Karten einer beliebigen Gruppe.So wird weitergespielt, bis man an 3 (Personen-Satz) 45 Pkt. = 5 Karten der letzten Runde angekommen istGruppe PK. Die letzte Runde ist die Runde4 (Schöpfung) *40 Pkt. = Spezial-3er: (03, in der das Kartenspiel komplett an die Spieler verteilt wird20, bzw25) *Strategisch wertvoller als PK. in der folgenden Runde nicht mehr genug Karten für alle beinhalten würde5 (Wissen) 50 Pkt. Je weniger Mitspieler= Spezial-3er: (15, desto mehr Runden werden also gespielt19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht. Gewonnen hat der Spieler, der nach der letzten Runde die wenigsten Minus6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-Punkte gesammelt hat3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab. ==Varianten=7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. =5 Karten der Gruppe DK.8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. ===Rauf5 Karten der Gruppe OK.9 (Götter-Runter==Satz) 85 Pkt. =3 FK Karten + 2 belibige Karten.'''Rauf10 (Kosmos-Runter''' heißt eine Variante, bei der nach Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der letzten Runde weitergespielt wirdGruppe ASK. Dabei wird danach in jeder Runde eine Karte weniger gegeben, die wirklich letzte Runde ist dann die zweite Runde mit nur einer Karte11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten. -12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker. [[Kategorie:13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten]] [[Kategorie:Karten]]07, 09, 10 & 21 auf einer Hand.