== Marco Polo =='''Das Ultimative Pixmit-Regelwerk'''
Material: 33 Karten
Spieler: 2-4 Personen
{{Eigenschaften|| Spieleralter = 10Liste der Karten-16| Spieleranzahl = 2-10| Spieldauer = 15| Spielort = drinnen, draußen| Bewertung = ja}}Namen und der 8 Kartengruppen:
{{Partyspiele-Kind}}Zahl in Klammern die jew. Kartennummer und, ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Träne der Propheten hat 25 Pkt.Wichtig: Die Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu gleich gewertet werden. (*siehe: Hierachchie unten.)
== Benötigtes Material ==Tierkarten:*1 Augenbinde(07) Der Wolfsmensch(10) Shavok - Bird of Prey
== Spielablauf ==Zwillingskarten:Ein Spieler hat die Augen verbunden und versucht, den anderen zu fangen. Wenn der Fänger „Marco“ ruft, antwortet der Gesuchte „Polo“. So kann sich der „blinde“ Spieler am Gehör orientieren. Wenn er den sehenden Spieler gefangen hat, werden die Rollen getauscht.(09) Die Zwillinge(21) Die Zerstörerin
Augenkarten:(15) Das All sehende Auge(19) Das Auge von V'Ger(32) Die Träne der Propheten Feuerkarten:(05) Die Eiserne Fackel(20) Die Feuer-Pristerin(30) Der Feuer-Priester(32) Die Träne der Propheten Astronomiekarten:(02) Die Eclipse(08) Das Mondgesicht(12) Der sterbene Mond/ Planet(25) Die Sonne(32) Die Träne der Propheten Objektkarten:(04) Die Harfe(06) Der rollende Narr(17) Die geflügelte Maske(26) Die Sonnenuhr(29) Shapouin (*Die falsche Tür)(33) Der Dolch Personenkarten:(03) Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle)(13) Der Mann(14) Romeo & Juliet(16) Die Tänzerin(18) Der reinkarnierte Mann(31) Der Schamane Dämonenkarten:(01) Die Dämonin(11) Das Skelett/ Der Tod(22) Die Medusa(23) Die gehörnte Kriegerin(24) Die Sirene(27) Der Beserker(28) Die Kriegerin (*Schärpe) 1. Das ZielHöchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg. 2. Die Karten-Gruppen • TK (Tier): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32 • FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32 • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28 • PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31 • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!) • Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung.3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll • Start: 2 Karten. In Runde 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6). • Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an. • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet. • Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält. 4. Pixmit rufen (Rundenende)Sofortiges Ende bei: 1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32. 2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe. 3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21. 4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet. 5. Das Punkte-TableauJede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden. • Trostpreis: 5 Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 Karten aus der selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt. 6. Spezial-Effekte • Wissen: Einmaliger Blick unter die obersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch. • Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto. • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (nur bei Ruf). • Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32). 7. Die Jagd & Nr. 21Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte. 8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit) 1. Reihenfolge: Elite > 5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht). 2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen. 3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat. 4. Mathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und Einzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich. Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“(*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.) Zusammenfassend: • Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat. • Im 3-4er-Modus: Erleichtert den Einstieg enorm, kann aber dazu führen, dass ein Spieler von allen anderen blockiert wird. Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen.Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld. Im Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot).Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Modus muss die Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein. Die Pixmit-Wertungshierarchie: Stufe:1 (Trostpreis) 10 Pkt. =mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.)2 (3er-Satz) 30 Pkt. = Quelle 3 Karten einer beliebigen Gruppe.3 (Personen-Satz) 45 Pkt. =5 Karten der Gruppe PK.4 (Schöpfung) *40 Pkt. =Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK.Kai Hausmann5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, Spiele mit verbundenen Augen19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht. 6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab.7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = 5 Karten der Gruppe DK.8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. = 5 Karten der Gruppe OK.9 (Götter-Satz) 85 Pkt. = 3 FK Karten + 2 belibige Karten.10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK.11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten.12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker.13 (Elite) 150 Spiele und Übungen für KinderPkt. = Die Karten: 07, Jugendliche und Erwachsene09, Norderstedt 201810 & 21 auf einer Hand. ISBN 9783752855197