Neues Spiel: Unterschied zwischen den Versionen
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| + | '''Das Ultimative Pixmit-Regelwerk''' | ||
| + | Material: 33 Karten | ||
| + | Spieler: 2-4 Personen | ||
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| + | Liste der Karten-Namen und der 8 Kartengruppen: | ||
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| + | Zahl in Klammern die jew. Kartennummer und, ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Träne der Propheten hat 25 Pkt. | ||
| + | Wichtig: Die Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu gleich gewertet werden. (*siehe: Hierachchie unten.) | ||
| + | |||
| + | Tierkarten: | ||
| + | (07) Der Wolfsmensch | ||
| + | (10) Shavok - Bird of Prey | ||
| + | |||
| + | Zwillingskarten: | ||
| + | (09) Die Zwillinge | ||
| + | (21) Die Zerstörerin | ||
| + | |||
| + | Augenkarten: | ||
| + | (15) Das All sehende Auge | ||
| + | (19) Das Auge von V'Ger | ||
| + | (32) Die Träne der Propheten | ||
| + | |||
| + | Feuerkarten: | ||
| + | (05) Die Eiserne Fackel | ||
| + | (20) Die Feuer-Pristerin | ||
| + | (30) Der Feuer-Priester | ||
| + | (32) Die Träne der Propheten | ||
| + | |||
| + | Astronomiekarten: | ||
| + | (02) Die Eclipse | ||
| + | (08) Das Mondgesicht | ||
| + | (12) Der sterbene Mond/ Planet | ||
| + | (25) Die Sonne | ||
| + | (32) Die Träne der Propheten | ||
| + | |||
| + | Objektkarten: | ||
| + | (04) Die Harfe | ||
| + | (06) Der rollende Narr | ||
| + | (17) Die geflügelte Maske | ||
| + | (26) Die Sonnenuhr | ||
| + | (29) Shapouin (*Die falsche Tür) | ||
| + | (33) Der Dolch | ||
| + | |||
| + | Personenkarten: | ||
| + | (03) Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle) | ||
| + | (13) Der Mann | ||
| + | (14) Romeo & Juliet | ||
| + | (16) Die Tänzerin | ||
| + | (18) Der reinkarnierte Mann | ||
| + | (31) Der Schamane | ||
| + | |||
| + | Dämonenkarten: | ||
| + | (01) Die Dämonin | ||
| + | (11) Das Skelett/ Der Tod | ||
| + | (22) Die Medusa | ||
| + | (23) Die gehörnte Kriegerin | ||
| + | (24) Die Sirene | ||
| + | (27) Der Beserker | ||
| + | (28) Die Kriegerin (*Schärpe) | ||
| + | |||
| + | 1. Das Ziel | ||
| + | Höchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg. | ||
| + | |||
| + | 2. Die Karten-Gruppen | ||
| + | • TK (Tier): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32 | ||
| + | • FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32 | ||
| + | • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28 | ||
| + | • PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31 | ||
| + | • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!) | ||
| + | • Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung. | ||
| + | 3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll | ||
| + | • Start: 2 Karten. In Runde 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6). | ||
| + | • Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an. | ||
| + | • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet. | ||
| + | • Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält. | ||
| + | |||
| + | 4. Pixmit rufen (Rundenende) | ||
| + | Sofortiges Ende bei: | ||
| + | 1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32. | ||
| + | 2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe. | ||
| + | 3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21. | ||
| + | 4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet. | ||
| + | |||
| + | 5. Das Punkte-Tableau | ||
| + | Jede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden. | ||
| + | |||
| + | • Trostpreis: 5 Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 Karten aus der selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt. | ||
| + | |||
| + | 6. Spezial-Effekte | ||
| + | • Wissen: Einmaliger Blick unter die obersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch. | ||
| + | • Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto. | ||
| + | • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (nur bei Ruf). | ||
| + | • Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32). | ||
| + | |||
| + | 7. Die Jagd & Nr. 21 | ||
| + | Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte. | ||
| + | |||
| + | 8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit) | ||
| + | 1. Reihenfolge: Elite > 5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht). | ||
| + | 2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen. | ||
| + | 3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat. | ||
| + | 4. Mathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und Einzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich. | ||
| + | |||
| + | Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“ | ||
| + | (*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.) | ||
| + | |||
| + | Zusammenfassend: | ||
| + | • Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat. | ||
| + | • Im 3-4er-Modus: Erleichtert den Einstieg enorm, kann aber dazu führen, dass ein Spieler von allen anderen blockiert wird. | ||
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| + | Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen. | ||
| + | Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld. | ||
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| + | Im Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot). | ||
| + | Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Modus muss die Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein. | ||
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| + | Die Pixmit-Wertungshierarchie: | ||
| + | |||
| + | Stufe: | ||
| + | 1 (Trostpreis) 10 Pkt. = mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.) | ||
| + | 2 (3er-Satz) 30 Pkt. = 3 Karten einer beliebigen Gruppe. | ||
| + | 3 (Personen-Satz) 45 Pkt. = 5 Karten der Gruppe PK. | ||
| + | 4 (Schöpfung) *40 Pkt. = Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK. | ||
| + | 5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, 19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht. | ||
| + | 6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab. | ||
| + | 7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = 5 Karten der Gruppe DK. | ||
| + | 8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. = 5 Karten der Gruppe OK. | ||
| + | 9 (Götter-Satz) 85 Pkt. = 3 FK Karten + 2 belibige Karten. | ||
| + | 10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK. | ||
| + | 11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten. | ||
| + | 12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker. | ||
| + | 13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten: 07, 09, 10 & 21 auf einer Hand. | ||
Aktuelle Version vom 11. April 2026, 21:49 Uhr
Das Ultimative Pixmit-Regelwerk
Material: 33 Karten Spieler: 2-4 Personen
Liste der Karten-Namen und der 8 Kartengruppen:
Zahl in Klammern die jew. Kartennummer und, ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Träne der Propheten hat 25 Pkt. Wichtig: Die Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu gleich gewertet werden. (*siehe: Hierachchie unten.)
Tierkarten: (07) Der Wolfsmensch (10) Shavok - Bird of Prey
Zwillingskarten: (09) Die Zwillinge (21) Die Zerstörerin
Augenkarten: (15) Das All sehende Auge (19) Das Auge von V'Ger (32) Die Träne der Propheten
Feuerkarten: (05) Die Eiserne Fackel (20) Die Feuer-Pristerin (30) Der Feuer-Priester (32) Die Träne der Propheten
Astronomiekarten: (02) Die Eclipse (08) Das Mondgesicht (12) Der sterbene Mond/ Planet (25) Die Sonne (32) Die Träne der Propheten
Objektkarten: (04) Die Harfe (06) Der rollende Narr (17) Die geflügelte Maske (26) Die Sonnenuhr (29) Shapouin (*Die falsche Tür) (33) Der Dolch
Personenkarten: (03) Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle) (13) Der Mann (14) Romeo & Juliet (16) Die Tänzerin (18) Der reinkarnierte Mann (31) Der Schamane
Dämonenkarten: (01) Die Dämonin (11) Das Skelett/ Der Tod (22) Die Medusa (23) Die gehörnte Kriegerin (24) Die Sirene (27) Der Beserker (28) Die Kriegerin (*Schärpe)
1. Das Ziel Höchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg.
2. Die Karten-Gruppen
• TK (Tier): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32 • FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32 • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28 • PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31 • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!) • Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung.
3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll
• Start: 2 Karten. In Runde 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6). • Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an. • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet. • Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält.
4. Pixmit rufen (Rundenende) Sofortiges Ende bei:
1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32. 2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe. 3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21. 4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet.
5. Das Punkte-Tableau Jede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden.
• Trostpreis: 5 Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 Karten aus der selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt.
6. Spezial-Effekte
• Wissen: Einmaliger Blick unter die obersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch. • Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto. • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (nur bei Ruf). • Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32).
7. Die Jagd & Nr. 21 Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte.
8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit)
1. Reihenfolge: Elite > 5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht). 2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen. 3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat. 4. Mathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und Einzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich.
Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“ (*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.)
Zusammenfassend:
• Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat. • Im 3-4er-Modus: Erleichtert den Einstieg enorm, kann aber dazu führen, dass ein Spieler von allen anderen blockiert wird.
Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen. Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld.
Im Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot). Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Modus muss die Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein.
Die Pixmit-Wertungshierarchie:
Stufe: 1 (Trostpreis) 10 Pkt. = mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.) 2 (3er-Satz) 30 Pkt. = 3 Karten einer beliebigen Gruppe. 3 (Personen-Satz) 45 Pkt. = 5 Karten der Gruppe PK. 4 (Schöpfung) *40 Pkt. = Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK. 5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, 19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht. 6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab. 7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = 5 Karten der Gruppe DK. 8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. = 5 Karten der Gruppe OK. 9 (Götter-Satz) 85 Pkt. = 3 FK Karten + 2 belibige Karten. 10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK. 11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten. 12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker. 13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten: 07, 09, 10 & 21 auf einer Hand.