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(Regeln von Pixmit (Romulan Tarot))
 
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{{Eigenschaften|
+
'''Das Ultimative Pixmit-Regelwerk'''
| Spieleralter = 6-
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| Spieleranzahl = 3-6
+
| Spieldauer = 30-60
+
| Spielort = drinnen
+
| Bewertung = ja
+
}}
+
  
'''Django''' ist ein Kartenspiel für 3 bis 6 Personen.
+
Material: 33 Karten
 +
Spieler: 2-4 Personen
  
Django wird mit zwei Paketen französischer Spielkarten zu 52 Blatt und jeweils 3 Jokern gespielt. Ein Spiel mit mehr oder weniger Karten ist je nach Anzahl der Spieler, Verfügbarkeit der Karten usw. möglich und verändert die Dynamik und Geschwindigkeit des Spiels.
+
Liste der Karten-Namen und der 8 Kartengruppen:
  
== Die Regeln ==
+
Zahl in Klammern die jew. Kartennummer und, ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Träne der Propheten hat 25 Pkt.
=== Spielziel ===
+
Wichtig: Die Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu gleich gewertet werden. (*siehe: Hierachchie unten.)
  
Django ist ein Auslegespiel. Eine Runde gewonnen hat, wer zuerst seine Karten auf einen Punktwert von 7 oder weniger herunter spielen konnte.
+
Tierkarten:
 +
(07) Der Wolfsmensch
 +
(10) Shavok - Bird of Prey
  
Die Punktwerte der Karten sind
+
Zwillingskarten:
* 2-10: Entspricht dem Wert der Karte
+
(09) Die Zwillinge
* Bube, Dame, König: 10 Punkte
+
(21) Die Zerstörerin
* Ass: 1 Punkt
+
* Joker: 0 Punkte
+
  
Bei der Auswertung sind die Karten 10 bis König also gleich viel ''wert'', im Spiel sind sie allerdings unterschiedlich zu betrachten. Wird im folgenden vom "Wert" gesprochen, ist nicht der Punktwert bei der Auswertung sondern die Art der Karte gemeint, die Bilder werden also unterschieden.
+
Augenkarten:
 +
(15) Das All sehende Auge
 +
(19) Das Auge von V'Ger
 +
(32) Die Träne der Propheten
  
=== Spielbeginn ===
+
Feuerkarten:
Zu Beginn erhält jeder Spieler die gleiche Anzahl Karten (fünf oder sieben), die er verdeckt als Kartenfächer auf seine Hand nimmt. Die restlichen Karten werden verdeckt als Stapel (Talon) abgelegt. Die oberste Karte des Talons wird offen daneben gelegt und bildet die nun oberste Karte des Ablagestapels.
+
(05) Die Eiserne Fackel
 +
(20) Die Feuer-Pristerin
 +
(30) Der Feuer-Priester
 +
(32) Die Träne der Propheten
  
Reihum, beginnend mit dem austeilenden Spieler, legt nun jeder Spieler eine (oder mehrere, siehe [[#Spielzüge|Spielzüge]]) seiner Karten offen auf die nebenliegende Karte. Die obenliegende Karte auf dem Ablagestapel muss dabei nicht bedient werden. Im Anschluss zieht der Spieler eine Karte vom Talon oder nimmt sich wahlweise die Karte vom Ablagestapel, die '''vor''' seinem Spielzug die oberste war.
+
Astronomiekarten:
 +
(02) Die Eclipse
 +
(08) Das Mondgesicht
 +
(12) Der sterbene Mond/ Planet
 +
(25) Die Sonne
 +
(32) Die Träne der Propheten
  
Ist der Talon aufgebraucht, so werden die abgelegten Karten, außer der obersten sichtbaren, gemischt und erneut als Talon ausgelegt.
+
Objektkarten:
 +
(04) Die Harfe
 +
(06) Der rollende Narr
 +
(17) Die geflügelte Maske
 +
(26) Die Sonnenuhr
 +
(29) Shapouin (*Die falsche Tür)
 +
(33) Der Dolch
  
=== Spielende ===
+
Personenkarten:
Der Gewinn wird mit dem Ausruf "Django" kundgetan. Die übrigen Spieler haben die Gelegenheit, durch den Ausruf "Call" den ersten Spieler und auch andere "callende" Spieler zu unterbieten. Die Reihenfolge der Ausrufe entscheidet darüber, wer wen zu unterbieten gedenkt. Wurde ein Spieler erfolgreich gecallt, erhält er 30 Strafpunkte. War ein Call erfolglos (Gleichstand oder mehr Punkte als der "Django" oder/und unmittelbar voher "Call" rufende Spieler) erhält der callende Spieler 30 Punkte.
+
(03) Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle)
 +
(13) Der Mann
 +
(14) Romeo & Juliet
 +
(16) Die Tänzerin
 +
(18) Der reinkarnierte Mann
 +
(31) Der Schamane
  
Der Ausruf von "Django" darf erst erfolgen, wenn der Spieler gerade an der Reihe ist und noch keinen Spielzug durchgeführt hat.
+
Dämonenkarten:
Beim Ausruf von "Django" legen sofort alle Spieler, die nicht callen können (mehr als 6 Punkte auf der Hand) oder wollen ihre Karten offen auf den Tisch.
+
(01) Die Dämonin
 +
(11) Das Skelett/ Der Tod
 +
(22) Die Medusa
 +
(23) Die gehörnte Kriegerin
 +
(24) Die Sirene
 +
(27) Der Beserker
 +
(28) Die Kriegerin (*Schärpe)
  
Die Punkte der Restkarten werden gezählt und in einer Tabelle zu dem aktuellen Punktwert der Spieler addiert. Der Gewinner erhält 0 Punkte.  
+
1. Das Ziel
 +
Höchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg.
  
Erreicht ein Spieler bei einer Rundenauswertung einen durch 50 teilbaren Punktwert (50, 100, 150, 200) werden dem Spieler 50 Punkte abgezogen.
+
2. Die Karten-Gruppen
 +
    • TK (Tier): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32
 +
    • FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32
 +
    • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28
 +
    • PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31
 +
    • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!)
 +
    • Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung.
 +
3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll
 +
    • Start: 2 Karten. In Runde 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6).
 +
    • Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an.
 +
    • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet.
 +
    • Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält.
  
Im Anschluss an die Auswertung beginnt eine neue Runde. Der Gewinner der letzten Runde mischt, teilt aus und beginnt das Spiel.  
+
4. Pixmit rufen (Rundenende)
 +
Sofortiges Ende bei:
 +
    1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32.
 +
    2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe.
 +
    3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21.
 +
    4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet.
  
Erreicht ein Spieler mehr als 200 Punkte ist das Spiel beendet und wird ausgewertet.
+
5. Das Punkte-Tableau
 +
Jede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden.
  
=== Spielzüge ===
+
    • Trostpreis: 5 Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 Karten aus der selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt.
* 1. Eine beliebige Karte ablegen
+
* 2. Mehrere Karten gleichen Wertes ablegen (2 Könige, 3 Zweien, etc.). Die Farbe ist hierbei gleichgültig.
+
* 3. Eine Straße aus mindestens 3 Karten ablegen (Dame-König-As, As-2-3, 7-8-9). Die Straße muss aus Karten der gleichen Farbe bestehen (Herz, Kreuz, etc.), kann "vorwärts" oder "rückwärts" gelegt werden aber nicht "überschlagen", also König-As-2 ist verboten.
+
  
Jede Karte kann durch einen Joker ersetzt werden. Im Zweifel muss beim Ausspielen die Karte benannt werden, welche durch den Joker ersetzt wird. (Joker-3-Joker kann 3-3-3 oder 2-3-4 bedeuten.)
+
6. Spezial-Effekte
 +
    • Wissen: Einmaliger Blick unter die obersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch.
 +
    • Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto.
 +
    • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (nur bei Ruf).
 +
    • Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32).
  
Durch das Ausspielen von Paaren oder Straßen und dem anschließenden Ziehen einer Karte vom Talon oder der ehemals obersten Karte des Ablagestapels kann ein Spieler daher nach seinem Spielzug weniger Karten als vorher auf der Hand halten, jedoch mindestens eine.
+
7. Die Jagd & Nr. 21
 +
Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte.
  
==== Nachlegen ====
+
8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit)
Zieht ein Spieler eine Karte vom Talon, die dem Wert der vorher abgelegten, obersten Karte auf dem Ablagestapel entspricht, so kann er diese direkt auf dem Ablagestapel ablegen. Er hat dafür allerdings nur so lange Zeit, bis der folgende Spieler seinen Spielzug begonnen, also seinerseits eine oder mehrere Karten auf den Ablagestapel gelegt hat. Dieser Spielzug muss also schnell erfolgen und sollte mit dem Ausruf "Nachgelegt" abgeschlossen werden.
+
    1. Reihenfolge: Elite > 5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht).
Kann ein Spieler durch "Nachlegen" seine einzige Karte erfolgreich ablegen, so ist die Runde mit diesem Spieler als Sieger direkt beendet und wird ausgewertet.
+
    2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen.
 +
    3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat.
 +
    4. Mathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und Einzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich.
  
==== Zwischenwerfen ====
+
Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“
So lange zwei Karten gleichen Wertes (K-K, 2-2, ...) oben auf dem Ablagestapel liegen haben '''alle''' Spieler ungeachtet der Reihenfolge ihrerseis die Gelegenheit Karten des gleichen Wertes auf den Ablagestapel zu legen. Liegen also beispielsweise 2 Könige oben auf dem Ablagestapel können alle Spieler alle ihre Könige auf den Ablagestapel legen.
+
(*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.)
  
Dies kann durch die folgenden Spielzüge entstehen:
+
Zusammenfassend:
* - Ein Spieler hat ein Paar gelegt
+
    • Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat.
* - Ein Spieler hat nachgelegt
+
    • Im 3-4er-Modus: Erleichtert den Einstieg enorm, kann aber dazu führen, dass ein Spieler von allen anderen blockiert wird.
* - Ein Spieler hat eine Karte vom Ablagestapel gezogen, die Karte darüber und darunter bilden ein Paar
+
  
Das "Zwischenwerfen" endet erst, wenn der Spieler, der tatsächlich an der Reihe ist, eine Karte eines anderen Wertes auf den Ablagestapel legt.  
+
Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen.
Anmerkung: Häufig legt der Spieler aus Reflex eine Karte des gleichen Wertes. Dies zählt dann nicht als Zwischenwerfen sondern als normaler Spielzug, er muss also im Anschluss eine Karte ziehen, kann ggf. nachlegen, und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Zwischenwerfen ist damit nicht beendet, denn es liegen noch immer 2 Karten gleichen Wertes oben auf dem Ablagestapel.)
+
Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld.  
  
Kann ein Spieler durch "Zwischenwerfen" seine einzige Karte erfolgreich ablegen, so ist die Runde mit diesem Spieler als Sieger direkt beendet und wird ausgewertet.
+
Im Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot).
 +
Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Modus muss die Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein.  
  
==== Besonderheit Joker ====
+
Die Pixmit-Wertungshierarchie:
Ein Joker darf nicht vom Ablagestapel aufgenommen werden, mit nur einer Ausnahme: Sollte die erste aufgedeckte Karte des Talons nach dem Austeilen ein Joker sein, so ist der austeilende (und beginnende) Spieler berechtigt, diesen nach dem Ablagen seiner Karte(n) aufzunehmen (er muss dies aber nicht).
+
  
== Geschichte ==
+
Stufe:
 
+
1 (Trostpreis) 10 Pkt. = mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.)
== Literatur ==
+
2 (3er-Satz) 30 Pkt. = 3 Karten einer beliebigen Gruppe.
 
+
3 (Personen-Satz) 45 Pkt. = 5 Karten der Gruppe PK.
== Ähnliche Spiele ==
+
4 (Schöpfung) *40 Pkt. = Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK.
 
+
5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, 19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht.
[[Kategorie:Karten]] [[Kategorie:Partyspiele]] [[Kategorie:Geburtstag]]
+
6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab.
 +
7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = 5 Karten der Gruppe DK.
 +
8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. = 5 Karten der Gruppe OK.
 +
9 (Götter-Satz) 85 Pkt. = 3 FK Karten + 2 belibige Karten.
 +
10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK.
 +
11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten.
 +
12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker.
 +
13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten: 07, 09, 10 & 21 auf einer Hand.

Aktuelle Version vom 11. April 2026, 21:49 Uhr

Das Ultimative Pixmit-Regelwerk

Material: 33 Karten Spieler: 2-4 Personen

Liste der Karten-Namen und der 8 Kartengruppen:

Zahl in Klammern die jew. Kartennummer und, ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Träne der Propheten hat 25 Pkt. Wichtig: Die Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu gleich gewertet werden. (*siehe: Hierachchie unten.)

Tierkarten: (07) Der Wolfsmensch (10) Shavok - Bird of Prey

Zwillingskarten: (09) Die Zwillinge (21) Die Zerstörerin

Augenkarten: (15) Das All sehende Auge (19) Das Auge von V'Ger (32) Die Träne der Propheten

Feuerkarten: (05) Die Eiserne Fackel (20) Die Feuer-Pristerin (30) Der Feuer-Priester (32) Die Träne der Propheten

Astronomiekarten: (02) Die Eclipse (08) Das Mondgesicht (12) Der sterbene Mond/ Planet (25) Die Sonne (32) Die Träne der Propheten

Objektkarten: (04) Die Harfe (06) Der rollende Narr (17) Die geflügelte Maske (26) Die Sonnenuhr (29) Shapouin (*Die falsche Tür) (33) Der Dolch

Personenkarten: (03) Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle) (13) Der Mann (14) Romeo & Juliet (16) Die Tänzerin (18) Der reinkarnierte Mann (31) Der Schamane

Dämonenkarten: (01) Die Dämonin (11) Das Skelett/ Der Tod (22) Die Medusa (23) Die gehörnte Kriegerin (24) Die Sirene (27) Der Beserker (28) Die Kriegerin (*Schärpe)

1. Das Ziel Höchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg.

2. Die Karten-Gruppen

   • TK (Tier): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32
   • FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32
   • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28
   • PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31
   • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!)
   • Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung.

3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll

   • Start: 2 Karten. In Runde 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6).
   • Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an.
   • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet.
   • Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält.

4. Pixmit rufen (Rundenende) Sofortiges Ende bei:

   1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32.
   2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe.
   3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21.
   4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet.

5. Das Punkte-Tableau Jede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden.

   • Trostpreis: 5 Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 Karten aus der selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt.

6. Spezial-Effekte

   • Wissen: Einmaliger Blick unter die obersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch.
   • Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto.
   • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (nur bei Ruf).
   • Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32).

7. Die Jagd & Nr. 21 Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte.

8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit)

   1. Reihenfolge: Elite > 5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht).
   2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen.
   3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat.
   4. Mathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und Einzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich.

Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“ (*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.)

Zusammenfassend:

   • Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat.
   • Im 3-4er-Modus: Erleichtert den Einstieg enorm, kann aber dazu führen, dass ein Spieler von allen anderen blockiert wird.

Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen. Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld.

Im Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot). Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Modus muss die Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein.

Die Pixmit-Wertungshierarchie:

Stufe: 1 (Trostpreis) 10 Pkt. = mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.) 2 (3er-Satz) 30 Pkt. = 3 Karten einer beliebigen Gruppe. 3 (Personen-Satz) 45 Pkt. = 5 Karten der Gruppe PK. 4 (Schöpfung) *40 Pkt. = Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK. 5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, 19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht. 6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab. 7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = 5 Karten der Gruppe DK. 8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. = 5 Karten der Gruppe OK. 9 (Götter-Satz) 85 Pkt. = 3 FK Karten + 2 belibige Karten. 10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK. 11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten. 12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker. 13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten: 07, 09, 10 & 21 auf einer Hand.