Neues Spiel: Unterschied zwischen den Versionen

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Rengel (Diskussion | Beiträge)
(Citizen X (neues Spiel im WIKI))
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(Regeln von Pixmit (Romulan Tarot))
 
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= Citizen X =
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'''Das Ultimative Pixmit-Regelwerk'''
  
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Material: 33 Karten
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Spieler: 2-4 Personen
  
{{Eigenschaften|
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Liste der Karten-Namen und der 8 Kartengruppen:
| Spieleralter  = 10-
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| Spieleranzahl = 6-16
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| Spieldauer    = 40-60
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| Spielort      = drinnen, draußen
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|}}
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Zahl in Klammern die jew. Kartennummer und, ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Träne der Propheten hat 25 Pkt.
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Wichtig: Die Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu gleich gewertet werden. (*siehe: Hierachchie unten.)
  
== Spieleranzahl ==
+
Tierkarten:
Eine gerade Anzahl an Spielern wird benötigt, dafür kommt das Spiel dank der Moderation ohne Spielleiter aus und erklärt sich im Verlauf von selbst.
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(07) Der Wolfsmensch
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(10) Shavok - Bird of Prey
  
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Zwillingskarten:
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(09) Die Zwillinge
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(21) Die Zerstörerin
  
== Material ==
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Augenkarten:
[[Datei:Citizenx-ico.png|200px|thumb|right|Citizen X Icon]]
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(15) Das All sehende Auge
Seit März 2016 gibt es eine "Community Edition", welche neben einer kostenfreien mobilen App (Android/iOS) für die Moderation auch ein kostenfreies PDF umfasst. Somit können die Regeln inklusive Spielkarten (16 Charakter- u. 16 Waffenkarten) selbst ausgedruckt werden und das Spiel ist uneingeschränkt nutzbar.
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(19) Das Auge von V'Ger
 +
(32) Die Träne der Propheten
  
 +
Feuerkarten:
 +
(05) Die Eiserne Fackel
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(20) Die Feuer-Pristerin
 +
(30) Der Feuer-Priester
 +
(32) Die Träne der Propheten
  
= Spiel =
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Astronomiekarten:
Citizen X ist ein kommunikatives Gruppenspiel/Rollenspiel, bei dem es darum geht, die Mitspieler den anderen Rollen zuzuordnen und gemeinsam herauszufinden, welche Personen zu den Gegnern zählen (Ehrbare Bürger vs. ZOMBIES).
+
(02) Die Eclipse
 +
(08) Das Mondgesicht
 +
(12) Der sterbene Mond/ Planet
 +
(25) Die Sonne
 +
(32) Die Träne der Propheten
  
 +
Objektkarten:
 +
(04) Die Harfe
 +
(06) Der rollende Narr
 +
(17) Die geflügelte Maske
 +
(26) Die Sonnenuhr
 +
(29) Shapouin (*Die falsche Tür)
 +
(33) Der Dolch
  
== Die Charaktere ==
+
Personenkarten:
Folgende Rollen gibt es nebst knapper Funktionsbeschreibung.
+
(03) Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle)
 +
(13) Der Mann
 +
(14) Romeo & Juliet
 +
(16) Die Tänzerin
 +
(18) Der reinkarnierte Mann
 +
(31) Der Schamane
  
* '''Staatsanwalt''', Hauptperson, die das Spiel auflösen wird. Kann vertreten werden und benötigt Informationen anderer Bürger
+
Dämonenkarten:
* '''Apothekerin''', Wichtige Person der Gemeinschaft, kann je Spielphase eine Personen aus dem Koma heilen
+
(01) Die Dämonin
* '''Inspektor''', Schlüsselfigur und Vermittler zwischen dem Landstreicher, anderen Bürgern und dem Staatsanwalt
+
(11) Das Skelett/ Der Tod
* '''Hochstapler''', Zwielichtiger Spieler, der in den Dialogen durch Falschaussagen manipulieren kann
+
(22) Die Medusa
* '''ZOMBIES''' (bis zu 3x), Versuchen jede Nacht durch gezielte Übergriffe die Zahl der ehrbaren Bürger zu reduzieren
+
(23) Die gehörnte Kriegerin
* '''Detektiv''', Kann pro Nacht eine fremde Charakterkarte einsehen | Als ZOMBIE nur noch eine Waffenkarte pro Nacht
+
(24) Die Sirene
* '''Landstreicher''', Kann durch Blinzeln die ZOMBIES ausmachen, lernt den Inspektor kennen
+
(27) Der Beserker
* '''Psychologe''', Bester Freund des Staatsanwalts, der Schlafwandler und er sind sich bekannt
+
(28) Die Kriegerin (*Schärpe)
* '''Schlafwandler''', Zieht mit den ZOMBIES durch die Nacht und vertraut sich hoffentlich dem Psychologen an
+
* '''Lehrerin''', Schreibt in jeder zweiten Nacht eine Notiz und gibt diese versteckt weiter
+
* '''Räuber''', Ergattert zwei fremde Waffenkarten und tauscht zu Gunsten anderer oder für sich selbst
+
* '''Pastor''', Ist immun gegenüber Übergriffen und kann Bürger in der Kirche Schutz bieten, was aber mit Gefahren verbunden ist
+
* '''Erfinder''', Verbessert stets seine Waffe und kann diese auch mit Einweisung weitergeben
+
* '''Gärtner''', Kann sich bei Vollmond im Garten verstecken | Als ZOMBIE ist er doppelt gefährlich
+
  
 +
1. Das Ziel
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Höchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg.
  
== Spielverlauf ==
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2. Die Karten-Gruppen
[[Datei:Citizenx-conspiracy.jpg|400px|thumb|right|Citizen X Conspiracy CE]]
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    • TK (Tier): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32
Citizen X wird in einer Runde gespielt, ist dabei aber nicht an geschlossene Räume gebunden. Ein Stuhlkreis oder Sitzkreis, in welchem sich alle Spielteilnehmer gegenseitig sehen können, ist bestens geeignet.
+
    • FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32
 +
    • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28
 +
    • PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31
 +
    • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!)
 +
    • Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung.
 +
3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll
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    • Start: 2 Karten. In Runde 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6).
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    • Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an.
 +
    • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet.
 +
    • Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält.
  
Mit Beginn des Spiels werden jedem Spieler verdeckt zwei Karten ausgegeben; eine Waffenkarte und eine Charakterkarte. Diese geben jedem Spieler Aufschluss über seine Rolle im Spielgeschehen und liefern ferner Informationen, die zunächst keinem der anderen Mitspieler bekannt sind. Das Geschehen startet, nach einer wahlweise abspielbaren Einführung (DVD-Moderation), in der Nacht. In dieser Spielphase haben alle Spieler ihre Augen geschlossen und es werden nacheinander bestimmte Charaktere aufgerufen, die sich gemäß Ihren Fähigkeiten verhalten bzw. den Anweisungen der Audio-Moderation folgen. Durch diese Aktionen werden reale Informationen aufgebaut. Soll heißen, gezielte Mitspieler lernen sich kennen, führen Handlungen aus und andere Spieler im Stuhlkreis erhalten dadurch etwa akustische Signale, welche verschieden gut zuzuordnen sind.
+
4. Pixmit rufen (Rundenende)
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Sofortiges Ende bei:
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    1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32.
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    2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe.
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    3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21.
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    4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet.
  
Anschließend an die erste Nacht, in welcher auch die Zombies gemeinschaftlich aktiv werden und durch gezielte Übergriffe versuchen können ehrbare Bürger zu überwältigen, kommt der erste Tag. Ab diesem Zeitpunkt haben alle Spieler ihre Augen wieder geöffnet und die gesamte Runde teilt sich in Zweiergruppen auf, in denen sich jeweils zwei Mitspieler ungestört austauschen können. In diesen Dialogen werden gezielte Informationen an vertrauenswürdige Mitspieler weitergegeben und durch geschickte Gesprächsführung besteht ebenfalls die Chance, seinem Gesprächspartner Hinweise zu entlocken und diesen einer Rolle zuordnen zu können.
+
5. Das Punkte-Tableau
 +
Jede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden.
  
 +
    • Trostpreis: 5 Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 Karten aus der selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt.
  
== Ähnliche Spiele ==
+
6. Spezial-Effekte
* [[Mafia]]
+
    • Wissen: Einmaliger Blick unter die obersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch.
* [[Die Werwölfe vom Düsterwald]]
+
    • Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto.
* [[Mord in der Disko]]
+
    • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (nur bei Ruf).
* [[Wer ist der Mörder]]
+
    • Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32).
  
 +
7. Die Jagd & Nr. 21
 +
Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte.
  
= Weblinks =
+
8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit)
* [http://cx.endime.de Offizielle Seite zum Spiel] (deutsch)
+
    1. Reihenfolge: Elite > 5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht).
* [https://play.google.com/store/apps/details?id=de.appkellner.citizenx Android-App, Google-Playstore]
+
    2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen.
* [https://itunes.apple.com/us/app/citizen-x-moderation-ce/id1095615364 iOS-App, Apple-Playstore]
+
    3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat.
* [http://www.luding.org/cgi-bin/GameData.py/DEgameid/22003 Citizen X bei Luding]
+
    4. Mathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und Einzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich.
  
[[Kategorie:Partyspiele]] [[Kategorie:Rollenspiele]] [[Kategorie:Karten]]
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Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“
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(*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.)
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Zusammenfassend:
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    • Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat.
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    • Im 3-4er-Modus: Erleichtert den Einstieg enorm, kann aber dazu führen, dass ein Spieler von allen anderen blockiert wird.
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Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen.
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Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld.
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Im Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot).
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Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Modus muss die Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein.
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Die Pixmit-Wertungshierarchie:
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Stufe:
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1 (Trostpreis) 10 Pkt. = mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.)
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2 (3er-Satz) 30 Pkt. = 3 Karten einer beliebigen Gruppe.
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3 (Personen-Satz) 45 Pkt. = 5 Karten der Gruppe PK.
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4 (Schöpfung) *40 Pkt. = Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK.
 +
5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, 19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht.
 +
6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab.
 +
7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = 5 Karten der Gruppe DK.
 +
8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. = 5 Karten der Gruppe OK.
 +
9 (Götter-Satz) 85 Pkt. = 3 FK Karten + 2 belibige Karten.
 +
10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK.
 +
11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten.
 +
12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker.
 +
13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten: 07, 09, 10 & 21 auf einer Hand.

Aktuelle Version vom 11. April 2026, 21:49 Uhr

Das Ultimative Pixmit-Regelwerk

Material: 33 Karten Spieler: 2-4 Personen

Liste der Karten-Namen und der 8 Kartengruppen:

Zahl in Klammern die jew. Kartennummer und, ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Träne der Propheten hat 25 Pkt. Wichtig: Die Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu gleich gewertet werden. (*siehe: Hierachchie unten.)

Tierkarten: (07) Der Wolfsmensch (10) Shavok - Bird of Prey

Zwillingskarten: (09) Die Zwillinge (21) Die Zerstörerin

Augenkarten: (15) Das All sehende Auge (19) Das Auge von V'Ger (32) Die Träne der Propheten

Feuerkarten: (05) Die Eiserne Fackel (20) Die Feuer-Pristerin (30) Der Feuer-Priester (32) Die Träne der Propheten

Astronomiekarten: (02) Die Eclipse (08) Das Mondgesicht (12) Der sterbene Mond/ Planet (25) Die Sonne (32) Die Träne der Propheten

Objektkarten: (04) Die Harfe (06) Der rollende Narr (17) Die geflügelte Maske (26) Die Sonnenuhr (29) Shapouin (*Die falsche Tür) (33) Der Dolch

Personenkarten: (03) Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle) (13) Der Mann (14) Romeo & Juliet (16) Die Tänzerin (18) Der reinkarnierte Mann (31) Der Schamane

Dämonenkarten: (01) Die Dämonin (11) Das Skelett/ Der Tod (22) Die Medusa (23) Die gehörnte Kriegerin (24) Die Sirene (27) Der Beserker (28) Die Kriegerin (*Schärpe)

1. Das Ziel Höchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg.

2. Die Karten-Gruppen

   • TK (Tier): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32
   • FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32
   • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28
   • PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31
   • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!)
   • Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung.

3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll

   • Start: 2 Karten. In Runde 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6).
   • Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an.
   • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet.
   • Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält.

4. Pixmit rufen (Rundenende) Sofortiges Ende bei:

   1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32.
   2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe.
   3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21.
   4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet.

5. Das Punkte-Tableau Jede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden.

   • Trostpreis: 5 Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 Karten aus der selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt.

6. Spezial-Effekte

   • Wissen: Einmaliger Blick unter die obersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch.
   • Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto.
   • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (nur bei Ruf).
   • Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32).

7. Die Jagd & Nr. 21 Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte.

8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit)

   1. Reihenfolge: Elite > 5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht).
   2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen.
   3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat.
   4. Mathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und Einzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich.

Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“ (*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.)

Zusammenfassend:

   • Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat.
   • Im 3-4er-Modus: Erleichtert den Einstieg enorm, kann aber dazu führen, dass ein Spieler von allen anderen blockiert wird.

Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen. Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld.

Im Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot). Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Modus muss die Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein.

Die Pixmit-Wertungshierarchie:

Stufe: 1 (Trostpreis) 10 Pkt. = mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.) 2 (3er-Satz) 30 Pkt. = 3 Karten einer beliebigen Gruppe. 3 (Personen-Satz) 45 Pkt. = 5 Karten der Gruppe PK. 4 (Schöpfung) *40 Pkt. = Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK. 5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, 19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht. 6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab. 7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = 5 Karten der Gruppe DK. 8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. = 5 Karten der Gruppe OK. 9 (Götter-Satz) 85 Pkt. = 3 FK Karten + 2 belibige Karten. 10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK. 11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten. 12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker. 13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten: 07, 09, 10 & 21 auf einer Hand.

Zuletzt geändert am 11. April 2026 um 21:49