Neues Spiel: Unterschied zwischen den Versionen

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(Mobile Schatzsuche: Die Spur des Diebs mit Maske)
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(Regeln von Pixmit (Romulan Tarot))
 
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= Mobile Schatzsuche: Die Spur des Diebs mit Maske =
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'''Das Ultimative Pixmit-Regelwerk'''
  
{{Eigenschaften|
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Material: 33 Karten
| Spieleralter = ab 10 Jahre
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Spieler: 2-4 Personen
| Team Anzahl  = 1-10
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| Spieldauer  = 40-60
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| Spielort    = draußen
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|}}
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== Mitspieler ==
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Liste der Karten-Namen und der 8 Kartengruppen:
Typischerweise spielt man eine Schatzsuche beim Kindergeburtstag oder bei einer Familienfeier. Daher sind meist Jungs und Mädchen gemischt, was man zur Aufteilung der Teams nutzen kann. Damit es gerecht zugeht, wird eine gerade Spieleranzahl empfohlen, wenn man mit mehreren Teams spielt. Ansonsten, also bei einem Team, eignet sich auch eine ungerade Anzahl an Mitspielern.
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Zahl in Klammern die jew. Kartennummer und, ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Träne der Propheten hat 25 Pkt.
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Wichtig: Die Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu gleich gewertet werden. (*siehe: Hierachchie unten.)
  
== Material ==
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Tierkarten:
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(07) Der Wolfsmensch
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(10) Shavok - Bird of Prey
  
Eine mobile Schatzsuche wird per Handy gespielt. Daher braucht jedes Team ein Smartphone mit Internetzugang. Außerdem ist eine gute und stabile Internetverbindung von Nöten. Damit man das Spiel durchführen kann, müssen auch die Standortdienste für das Gerät sowie für den verwendeten Browser aktiviert sein.  Da das Spiel in jedem Land gespielt werden kann, braucht es nur die richtige Landesvorwahl.  Ansonsten kommt es auf die Route an, ob spezielle Kleidung (bei schlechtem Wetter etc.) nötig ist.
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Zwillingskarten:
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(09) Die Zwillinge
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(21) Die Zerstörerin
  
= Spiel =
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Augenkarten:
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(15) Das All sehende Auge
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(19) Das Auge von V'Ger
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(32) Die Träne der Propheten
  
Die Spur des Diebs mit Maske ist eine moderne Form der Schatzsuche, die man mit etwas älteren Kindern – ab 10 Jahre – spielt. Innerhalb der Gruppe ist natürlich Teamwork gefragt, um die einzelnen Fragen zu lösen und den schnellsten Weg zu finden. Das Ziel der mobilen Schatzsuche ist es, am meisten Punkte zu haben. Dazu muss man am schnellsten zum Endpunkt kommen und die meisten richtigen Fragen haben. Der Hintergrund des Spiels „Die Spur des Diebs mit Maske“ handelt von einem Dieb, den die Polizei und die Mitspieler jagen. Er bringt die ganze Stadt durcheinander, ohne dass die Polizei seine Identität kennt.
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Feuerkarten:
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(05) Die Eiserne Fackel
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(20) Die Feuer-Pristerin
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(30) Der Feuer-Priester
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(32) Die Träne der Propheten
  
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Astronomiekarten:
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(02) Die Eclipse
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(08) Das Mondgesicht
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(12) Der sterbene Mond/ Planet
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(25) Die Sonne
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(32) Die Träne der Propheten
  
== Die Rätselfragen ==
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Objektkarten:
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(04) Die Harfe
 +
(06) Der rollende Narr
 +
(17) Die geflügelte Maske
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(26) Die Sonnenuhr
 +
(29) Shapouin (*Die falsche Tür)
 +
(33) Der Dolch
  
Zu jeder Rätselfrage gibt es je drei Lösungsalternativen, wobei eine durch Anklicken ausgewählt wird. Es beinhaltet genau 12 Fragen, die innerhalb der Geschichte an die verschiedensten Orte führen. So kommt u.a. vorbei an:
+
Personenkarten:
* dem Theater
+
(03) Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle)
* dem Zeltplatz
+
(13) Der Mann
* der Kirche
+
(14) Romeo & Juliet
* dem Zoo
+
(16) Die Tänzerin
* der Autowerkstatt
+
(18) Der reinkarnierte Mann
 +
(31) Der Schamane
  
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Dämonenkarten:
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(01) Die Dämonin
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(11) Das Skelett/ Der Tod
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(22) Die Medusa
 +
(23) Die gehörnte Kriegerin
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(24) Die Sirene
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(27) Der Beserker
 +
(28) Die Kriegerin (*Schärpe)
  
== Spielverlauf ==
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1. Das Ziel
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Höchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg.
  
Es geht von einer zur anderen Rätselfrage, die allesamt im Handy gelöst werden. Dabei wird die Position der nächsten Rätselfrage auf dem Display im Handy angezeigt. Die Mitspieler sollen die Position dann finden, damit sie die Frage auch öffnen und beantworten können. Falls die falsche Lösungsalternative angeklickt wurde, erhält man eine Zeitstrafe von 30 Sekunden. Danach gibt es eine weitere Möglichkeit die Frage zu lösen. Ansonsten werden die Koordinaten der nächsten Rätselstation sofort angezeigt.
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2. Die Karten-Gruppen
Zu Beginn der modernen Schatzsuche startet der Spielleiter das Spiel. Dann erhalten alle Teams eine SMS auf dem jeweiligen Handy mit dem Link zum Spiel und einem Passwort. Die Passwörter und Telefonnummern werden vor Spielbeginn von Spielleiter in das Spielsystem eingepflegt. Wenn die Mitspieler auf den Link klicken, kommen sie auf die Eingangsseite und geben dort ihr Passwort an. Dann erfolgt ein kurzer Test der Standortdienste, sodass man zuerst seine eigne Position auf dem Handy sieht. Wenn alles problemlos funktioniert, klickt man auf „weiter“ und gelangt zur Einleitung der Geschichte. Danach wird auf der digitalen Karte die erste Station angezeigt, wo es die erste Rätselfrage zu lösen gilt.  
+
    • TK (Tier): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32
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    • FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32
 +
    • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28
 +
    • PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31
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    • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!)
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    • Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung.
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3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll
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    • Start: 2 Karten. In Runde 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6).
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    • Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an.
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    • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet.
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    • Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält.
  
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4. Pixmit rufen (Rundenende)
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Sofortiges Ende bei:
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    1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32.
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    2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe.
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    3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21.
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    4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet.
  
= Weblinks =
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5. Das Punkte-Tableau
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Jede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden.
  
* Das Spiel "Die Spur des Diebs mit Maske" [https://www.grapevine.de/node/155]
+
    • Trostpreis: 5 Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 Karten aus der selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt.
* Anleitung für eine Mobile Schatzsuche [http://www.mobile-schatzsuche.de/2016/01/08/schatzsuche-kindergeburtstag-anleitung-fuer-gps/]
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* Tipps für einzelene Wegpunkte [http://gps-schnitzeljagd.com/2016/07/15/gps-schatzsuche-wegpunkte-zum-sommer/]
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* Vor- und Nachteile einer Mobilen Scahtzsuche [https://www.grapevine.de/mobile-schatzsuche/gps-schatzsuche/]
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[[Kategorie:Partyspiele]] [[Kategorie:Kindergeburtstag]] [[Kategorie:Handy]]
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6. Spezial-Effekte
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    • Wissen: Einmaliger Blick unter die obersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch.
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    • Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto.
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    • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (nur bei Ruf).
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    • Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32).
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7. Die Jagd & Nr. 21
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Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte.
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8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit)
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    1. Reihenfolge: Elite > 5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht).
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    2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen.
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    3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat.
 +
    4. Mathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und Einzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich.
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Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“
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(*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.)
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Zusammenfassend:
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    • Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat.
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    • Im 3-4er-Modus: Erleichtert den Einstieg enorm, kann aber dazu führen, dass ein Spieler von allen anderen blockiert wird.
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Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen.
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Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld.
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Im Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot).
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Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Modus muss die Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein.
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Die Pixmit-Wertungshierarchie:
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Stufe:
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1 (Trostpreis) 10 Pkt. = mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.)
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2 (3er-Satz) 30 Pkt. = 3 Karten einer beliebigen Gruppe.
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3 (Personen-Satz) 45 Pkt. = 5 Karten der Gruppe PK.
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4 (Schöpfung) *40 Pkt. = Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK.
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5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, 19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht.
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6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab.
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7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = 5 Karten der Gruppe DK.
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8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. = 5 Karten der Gruppe OK.
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9 (Götter-Satz) 85 Pkt. = 3 FK Karten + 2 belibige Karten.
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10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK.
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11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten.
 +
12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker.
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13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten: 07, 09, 10 & 21 auf einer Hand.

Aktuelle Version vom 11. April 2026, 21:49 Uhr

Das Ultimative Pixmit-Regelwerk

Material: 33 Karten Spieler: 2-4 Personen

Liste der Karten-Namen und der 8 Kartengruppen:

Zahl in Klammern die jew. Kartennummer und, ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Träne der Propheten hat 25 Pkt. Wichtig: Die Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu gleich gewertet werden. (*siehe: Hierachchie unten.)

Tierkarten: (07) Der Wolfsmensch (10) Shavok - Bird of Prey

Zwillingskarten: (09) Die Zwillinge (21) Die Zerstörerin

Augenkarten: (15) Das All sehende Auge (19) Das Auge von V'Ger (32) Die Träne der Propheten

Feuerkarten: (05) Die Eiserne Fackel (20) Die Feuer-Pristerin (30) Der Feuer-Priester (32) Die Träne der Propheten

Astronomiekarten: (02) Die Eclipse (08) Das Mondgesicht (12) Der sterbene Mond/ Planet (25) Die Sonne (32) Die Träne der Propheten

Objektkarten: (04) Die Harfe (06) Der rollende Narr (17) Die geflügelte Maske (26) Die Sonnenuhr (29) Shapouin (*Die falsche Tür) (33) Der Dolch

Personenkarten: (03) Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle) (13) Der Mann (14) Romeo & Juliet (16) Die Tänzerin (18) Der reinkarnierte Mann (31) Der Schamane

Dämonenkarten: (01) Die Dämonin (11) Das Skelett/ Der Tod (22) Die Medusa (23) Die gehörnte Kriegerin (24) Die Sirene (27) Der Beserker (28) Die Kriegerin (*Schärpe)

1. Das Ziel Höchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg.

2. Die Karten-Gruppen

   • TK (Tier): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32
   • FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32
   • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28
   • PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31
   • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!)
   • Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung.

3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll

   • Start: 2 Karten. In Runde 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6).
   • Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an.
   • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet.
   • Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält.

4. Pixmit rufen (Rundenende) Sofortiges Ende bei:

   1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32.
   2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe.
   3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21.
   4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet.

5. Das Punkte-Tableau Jede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden.

   • Trostpreis: 5 Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 Karten aus der selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt.

6. Spezial-Effekte

   • Wissen: Einmaliger Blick unter die obersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch.
   • Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto.
   • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (nur bei Ruf).
   • Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32).

7. Die Jagd & Nr. 21 Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte.

8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit)

   1. Reihenfolge: Elite > 5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht).
   2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen.
   3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat.
   4. Mathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und Einzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich.

Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“ (*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.)

Zusammenfassend:

   • Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat.
   • Im 3-4er-Modus: Erleichtert den Einstieg enorm, kann aber dazu führen, dass ein Spieler von allen anderen blockiert wird.

Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen. Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld.

Im Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot). Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Modus muss die Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein.

Die Pixmit-Wertungshierarchie:

Stufe: 1 (Trostpreis) 10 Pkt. = mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.) 2 (3er-Satz) 30 Pkt. = 3 Karten einer beliebigen Gruppe. 3 (Personen-Satz) 45 Pkt. = 5 Karten der Gruppe PK. 4 (Schöpfung) *40 Pkt. = Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK. 5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, 19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht. 6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab. 7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = 5 Karten der Gruppe DK. 8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. = 5 Karten der Gruppe OK. 9 (Götter-Satz) 85 Pkt. = 3 FK Karten + 2 belibige Karten. 10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK. 11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten. 12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker. 13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten: 07, 09, 10 & 21 auf einer Hand.

Zuletzt geändert am 11. April 2026 um 21:49