Werbung:

Neues Spiel: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Spielwiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
[gesichtete Version][Markierung ausstehend]
K (Wichtel Geschenkespiel)
(Regeln von Pixmit (Romulan Tarot))
 
(30 dazwischenliegende Versionen von 10 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
== Wichtel Geschenkespiel ==
+
'''Das Ultimative Pixmit-Regelwerk'''
Das Kartenspiel beinhaltet 50 Spielkarten mit Texten in deutsch und englisch plus die Deckkarten mit den Spielregeln.
+
Ziel ist es, die meisten Päckchen zu erhalten und am Schluss des Spiels die Päckchen zu öffnen und sich zu freuen.
+
  
== Benötigte Materialien ==
+
Material: 33 Karten
* 1 Kartenset des Wichtel-Geschenkespiel
+
Spieler: 2-4 Personen
* Überraschungspäckchen (Anzahl: mindestens 1 Päckchen pro Spieler (optimal 2) plus 1 Päckchen für Wichtelstapel)
+
  
== Spieleranzahl ==
+
Liste der Karten-Namen und der 8 Kartengruppen:
* 4 - 12
+
  
== Spielvorbereitung ==
+
Zahl in Klammern die jew. Kartennummer und, ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Träne der Propheten hat 25 Pkt.
Jeder Teilnehmer am Wichtel-Kartenspiel bringt ein Geschenk zur Party mit. Vorher kann ggf. vereinbart werden, wie teuer das Geschenk sein darf.
+
Wichtig: Die Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu gleich gewertet werden. (*siehe: Hierachchie unten.)
Bevor Sie beginnen, sollte ein Spieler die Spielregeln laut vorlesen, damit alle wissen worum es geht und wie gespielt wird. Zielsetzung ist, die meisten Päckchen am Ende des Spiels zu besitzen.  
+
  
Alle Teilnehmer setzen sich an einen Tisch oder auf den Boden. Jeder Spieler nimmt ein Päckchen zu sich oder stellt es vor sich hin, so dass alle Teilnehmer sehen, wie viele Päckchen der Spieler besitzt. Die restlichen Päckchen werden in die Mitte, den sogenannten Wichtel-Stapel, gelegt. Je mehr Päckchen, um so lustiger!
+
Tierkarten:
 +
(07) Der Wolfsmensch
 +
(10) Shavok - Bird of Prey
  
== Spielablauf ==
+
Zwillingskarten:
Der Gastgeber oder der Jüngste/Älteste fängt an und zieht eine Karte aus dem Kartenstapel. Der Text der Karte wird laut vorgelesen und die Aktion wird ausgeführt, um ein Päckchen zu erhalten oder Päckchen abzugeben. Die Karte wird abgelegt und ist nicht mehr im Spiel. Danach zieht die nächste Person eine Karte, liest den Text laut vor, führt die Aufgabe durch usw.
+
(09) Die Zwillinge
 +
(21) Die Zerstörerin
  
Kann eine Aktion vom Spieler, in Ermangelung von Päckchen oder anderer Umstände nicht ausgeführt werden, so wird die Karte abgelegt und der nächste Spieler zieht eine Karte.
+
Augenkarten:
 +
(15) Das All sehende Auge
 +
(19) Das Auge von V'Ger
 +
(32) Die Träne der Propheten
  
== Bilder ==
+
Feuerkarten:
[[Datei:collage.png]]
+
(05) Die Eiserne Fackel
 +
(20) Die Feuer-Pristerin
 +
(30) Der Feuer-Priester
 +
(32) Die Träne der Propheten
  
 +
Astronomiekarten:
 +
(02) Die Eclipse
 +
(08) Das Mondgesicht
 +
(12) Der sterbene Mond/ Planet
 +
(25) Die Sonne
 +
(32) Die Träne der Propheten
  
== Link ==  
+
Objektkarten:
[[http://www.wichtel-geschenkespiel.de Wichtel-Geschenkespiel]]
+
(04) Die Harfe
 +
(06) Der rollende Narr
 +
(17) Die geflügelte Maske
 +
(26) Die Sonnenuhr
 +
(29) Shapouin (*Die falsche Tür)
 +
(33) Der Dolch
 +
 
 +
Personenkarten:
 +
(03) Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle)
 +
(13) Der Mann
 +
(14) Romeo & Juliet
 +
(16) Die Tänzerin
 +
(18) Der reinkarnierte Mann
 +
(31) Der Schamane
 +
 
 +
Dämonenkarten:
 +
(01) Die Dämonin
 +
(11) Das Skelett/ Der Tod
 +
(22) Die Medusa
 +
(23) Die gehörnte Kriegerin
 +
(24) Die Sirene
 +
(27) Der Beserker
 +
(28) Die Kriegerin (*Schärpe)
 +
 
 +
1. Das Ziel
 +
Höchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg.
 +
 
 +
2. Die Karten-Gruppen
 +
    • TK (Tier): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32
 +
    • FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32
 +
    • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28
 +
    • PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31
 +
    • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!)
 +
    • Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung.
 +
3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll
 +
    • Start: 2 Karten. In Runde 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6).
 +
    • Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an.
 +
    • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet.
 +
    • Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält.
 +
 
 +
4. Pixmit rufen (Rundenende)
 +
Sofortiges Ende bei:
 +
    1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32.
 +
    2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe.
 +
    3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21.
 +
    4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet.
 +
 
 +
5. Das Punkte-Tableau
 +
Jede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden.
 +
 
 +
    • Trostpreis: 5 Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 Karten aus der selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt.
 +
 
 +
6. Spezial-Effekte
 +
    • Wissen: Einmaliger Blick unter die obersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch.
 +
    • Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto.
 +
    • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (nur bei Ruf).
 +
    • Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32).
 +
 
 +
7. Die Jagd & Nr. 21
 +
Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte.
 +
 
 +
8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit)
 +
    1. Reihenfolge: Elite > 5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht).
 +
    2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen.
 +
    3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat.
 +
    4. Mathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und Einzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich.
 +
 
 +
Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“
 +
(*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.)
 +
 
 +
Zusammenfassend:
 +
    • Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat.
 +
    • Im 3-4er-Modus: Erleichtert den Einstieg enorm, kann aber dazu führen, dass ein Spieler von allen anderen blockiert wird.
 +
 
 +
Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen.
 +
Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld.
 +
 
 +
Im Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot).
 +
Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Modus muss die Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein.
 +
 
 +
Die Pixmit-Wertungshierarchie:
 +
 
 +
Stufe:
 +
1 (Trostpreis) 10 Pkt. = mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.)
 +
2 (3er-Satz) 30 Pkt. = 3 Karten einer beliebigen Gruppe.
 +
3 (Personen-Satz) 45 Pkt. = 5 Karten der Gruppe PK.
 +
4 (Schöpfung) *40 Pkt. = Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK.
 +
5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, 19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht.
 +
6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab.
 +
7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = 5 Karten der Gruppe DK.
 +
8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. = 5 Karten der Gruppe OK.
 +
9 (Götter-Satz) 85 Pkt. = 3 FK Karten + 2 belibige Karten.
 +
10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK.
 +
11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten.
 +
12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker.
 +
13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten: 07, 09, 10 & 21 auf einer Hand.

Aktuelle Version vom 11. April 2026, 21:49 Uhr

Das Ultimative Pixmit-Regelwerk

Material: 33 Karten Spieler: 2-4 Personen

Liste der Karten-Namen und der 8 Kartengruppen:

Zahl in Klammern die jew. Kartennummer und, ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Träne der Propheten hat 25 Pkt. Wichtig: Die Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu gleich gewertet werden. (*siehe: Hierachchie unten.)

Tierkarten: (07) Der Wolfsmensch (10) Shavok - Bird of Prey

Zwillingskarten: (09) Die Zwillinge (21) Die Zerstörerin

Augenkarten: (15) Das All sehende Auge (19) Das Auge von V'Ger (32) Die Träne der Propheten

Feuerkarten: (05) Die Eiserne Fackel (20) Die Feuer-Pristerin (30) Der Feuer-Priester (32) Die Träne der Propheten

Astronomiekarten: (02) Die Eclipse (08) Das Mondgesicht (12) Der sterbene Mond/ Planet (25) Die Sonne (32) Die Träne der Propheten

Objektkarten: (04) Die Harfe (06) Der rollende Narr (17) Die geflügelte Maske (26) Die Sonnenuhr (29) Shapouin (*Die falsche Tür) (33) Der Dolch

Personenkarten: (03) Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle) (13) Der Mann (14) Romeo & Juliet (16) Die Tänzerin (18) Der reinkarnierte Mann (31) Der Schamane

Dämonenkarten: (01) Die Dämonin (11) Das Skelett/ Der Tod (22) Die Medusa (23) Die gehörnte Kriegerin (24) Die Sirene (27) Der Beserker (28) Die Kriegerin (*Schärpe)

1. Das Ziel Höchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg.

2. Die Karten-Gruppen

   • TK (Tier): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32
   • FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32
   • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28
   • PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31
   • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!)
   • Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung.

3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll

   • Start: 2 Karten. In Runde 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6).
   • Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an.
   • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet.
   • Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält.

4. Pixmit rufen (Rundenende) Sofortiges Ende bei:

   1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32.
   2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe.
   3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21.
   4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet.

5. Das Punkte-Tableau Jede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden.

   • Trostpreis: 5 Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 Karten aus der selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt.

6. Spezial-Effekte

   • Wissen: Einmaliger Blick unter die obersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch.
   • Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto.
   • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (nur bei Ruf).
   • Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32).

7. Die Jagd & Nr. 21 Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte.

8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit)

   1. Reihenfolge: Elite > 5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht).
   2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen.
   3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat.
   4. Mathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und Einzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich.

Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“ (*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.)

Zusammenfassend:

   • Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat.
   • Im 3-4er-Modus: Erleichtert den Einstieg enorm, kann aber dazu führen, dass ein Spieler von allen anderen blockiert wird.

Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen. Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld.

Im Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot). Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Modus muss die Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein.

Die Pixmit-Wertungshierarchie:

Stufe: 1 (Trostpreis) 10 Pkt. = mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.) 2 (3er-Satz) 30 Pkt. = 3 Karten einer beliebigen Gruppe. 3 (Personen-Satz) 45 Pkt. = 5 Karten der Gruppe PK. 4 (Schöpfung) *40 Pkt. = Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK. 5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, 19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht. 6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab. 7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = 5 Karten der Gruppe DK. 8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. = 5 Karten der Gruppe OK. 9 (Götter-Satz) 85 Pkt. = 3 FK Karten + 2 belibige Karten. 10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK. 11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten. 12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker. 13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten: 07, 09, 10 & 21 auf einer Hand.