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(Regeln von Pixmit (Romulan Tarot))
 
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'''Explore All Possible Information Attached With Purple Wax Beans'''
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'''Das Ultimative Pixmit-Regelwerk'''
  
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Material: 33 Karten
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Spieler: 2-4 Personen
  
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Liste der Karten-Namen und der 8 Kartengruppen:
  
Extensive human anatomy wax would possibly wind up remaining tremendously painful. But a number folks simply call for that, certainly the bride-to-be. Rejoice you ladies caused by the fact we've drawn to 1 a couple magic tricks that may design waxing easy and pain-free. Flaunting smooth and smooth pores and skin extremely is everything that each feminine desires to execute. To be a consequence considering the new era epilation treatments, it's not extremely difficult to end up being this pores and skin. At Tommy's waxing salon in CT we take advantage of wax that's arduous. But we now have wax to cleanliness people who love it now. All of us think that wax comprises of significant benefits over-spray wax. Yet, the effectiveness of this catchy wax is correlated to its explicit decent excellent quality. We only use the optimal/optimally painless wax inside of your CT elimination salon. Our Ipanema challenging wax is made by way of a fourth generation refiner in britain, '' the usa termed the way in which to get their optimal/optimally painless wax products on the total globe.
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Zahl in Klammern die jew. Kartennummer und, ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Träne der Propheten hat 25 Pkt.
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Wichtig: Die Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu gleich gewertet werden. (*siehe: Hierachchie unten.)
  
Contrary to wax, so which usually requires using fabric strips, so as a result that our wax would possibly probably be the only compound we ought to locate the pores and pores and skin gentle. Our eliminating specialists can implement the arduous wax towards the ideal treatment method solution area and from then on ensure it is likely for wax tender. If it dries, then it wraps alone over the entire scalp and in addition transforms into to some elastic vinyl. The painless wax only joins to the full scalp, also probably not your epidermis, to acquire yourself an uncomplicated taking away solution. As tough wax isn't going to abide by skin maintenance, the laser elimination way is considered not as distressing. Instead of stressing all about cuts, wounds, and annoyance into your epidermis, then you're going to quickly have the true removing in these complete scalp follicles. Coupled with this extremely, but have to painless wax is executed it happens to be believe it or not accurately the specific especially comparable temperature from a human anatomy, exist no burns off to stress. Inside of our CT waxing salon every one of us constantly utilize wax which the specific sensitive and agonizing segments of own pores and skin along with decent outcome. For additional specifics when it comes to flawless hair remover just remember to work out the link  [https://www.painless-wax.com https://www.painless-wax.com] or assess out our official online site.
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Tierkarten:
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(07) Der Wolfsmensch
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(10) Shavok - Bird of Prey
  
But distinct to wax can be how it could presumably eliminate hair from almost any angle. With wax which is comfortable, at situation the esthetician pulls the wax off in just the precise especially comparable method whiles the hair progress. It might irritate your hair-follicle. But what goes on when ever your individual hair extremely does possibly not expand on the special especially comparable way? With wax that is challenging, this genuinely is absolutely not extremely an issue, mainly because it would possibly potentially be flourished very nearly any angle without any chance of situations for this follicle. At span, painless wax could perhaps be compared into exactly similar area on the special comparable dressing desk session. With wax which is soft, when your few hairs are ignored, then every one of us at long last have to bring in utilization of tweezers to complete your clinic.
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Zwillingskarten:
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(09) Die Zwillinge
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(21) Die Zerstörerin
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Augenkarten:
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(15) Das All sehende Auge
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(19) Das Auge von V'Ger
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(32) Die Träne der Propheten
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Feuerkarten:
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(05) Die Eiserne Fackel
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(20) Die Feuer-Pristerin
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(30) Der Feuer-Priester
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(32) Die Träne der Propheten
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Astronomiekarten:
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(02) Die Eclipse
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(08) Das Mondgesicht
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(12) Der sterbene Mond/ Planet
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(25) Die Sonne
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(32) Die Träne der Propheten
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Objektkarten:
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(04) Die Harfe
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(06) Der rollende Narr
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(17) Die geflügelte Maske
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(26) Die Sonnenuhr
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(29) Shapouin (*Die falsche Tür)
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(33) Der Dolch
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Personenkarten:
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(03) Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle)
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(13) Der Mann
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(14) Romeo & Juliet
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(16) Die Tänzerin
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(18) Der reinkarnierte Mann
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(31) Der Schamane
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Dämonenkarten:
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(01) Die Dämonin
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(11) Das Skelett/ Der Tod
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(22) Die Medusa
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(23) Die gehörnte Kriegerin
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(24) Die Sirene
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(27) Der Beserker
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(28) Die Kriegerin (*Schärpe)
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1. Das Ziel
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Höchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg.
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2. Die Karten-Gruppen
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    • TK (Tier): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32
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    • FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32
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    • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28
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    • PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31
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    • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!)
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    • Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung.
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3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll
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    • Start: 2 Karten. In Runde 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6).
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    • Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an.
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    • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet.
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    • Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält.
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4. Pixmit rufen (Rundenende)
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Sofortiges Ende bei:
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    1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32.
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    2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe.
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    3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21.
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    4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet.
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5. Das Punkte-Tableau
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Jede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden.
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    • Trostpreis: 5 Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 Karten aus der selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt.
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6. Spezial-Effekte
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    • Wissen: Einmaliger Blick unter die obersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch.
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    • Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto.
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    • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (nur bei Ruf).
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    • Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32).
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7. Die Jagd & Nr. 21
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Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte.
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8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit)
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    1. Reihenfolge: Elite > 5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht).
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    2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen.
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    3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat.
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    4. Mathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und Einzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich.
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Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“
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(*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.)
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Zusammenfassend:
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    • Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat.
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    • Im 3-4er-Modus: Erleichtert den Einstieg enorm, kann aber dazu führen, dass ein Spieler von allen anderen blockiert wird.
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Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen.
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Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld.
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Im Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot).
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Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Modus muss die Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein.
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Die Pixmit-Wertungshierarchie:
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Stufe:
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1 (Trostpreis) 10 Pkt. = mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.)
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2 (3er-Satz) 30 Pkt. = 3 Karten einer beliebigen Gruppe.
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3 (Personen-Satz) 45 Pkt. = 5 Karten der Gruppe PK.
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4 (Schöpfung) *40 Pkt. = Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK.
 +
5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, 19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht.
 +
6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab.
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7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = 5 Karten der Gruppe DK.
 +
8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. = 5 Karten der Gruppe OK.
 +
9 (Götter-Satz) 85 Pkt. = 3 FK Karten + 2 belibige Karten.
 +
10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK.
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11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten.
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12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker.
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13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten: 07, 09, 10 & 21 auf einer Hand.

Aktuelle Version vom 11. April 2026, 21:49 Uhr

Das Ultimative Pixmit-Regelwerk

Material: 33 Karten Spieler: 2-4 Personen

Liste der Karten-Namen und der 8 Kartengruppen:

Zahl in Klammern die jew. Kartennummer und, ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Träne der Propheten hat 25 Pkt. Wichtig: Die Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu gleich gewertet werden. (*siehe: Hierachchie unten.)

Tierkarten: (07) Der Wolfsmensch (10) Shavok - Bird of Prey

Zwillingskarten: (09) Die Zwillinge (21) Die Zerstörerin

Augenkarten: (15) Das All sehende Auge (19) Das Auge von V'Ger (32) Die Träne der Propheten

Feuerkarten: (05) Die Eiserne Fackel (20) Die Feuer-Pristerin (30) Der Feuer-Priester (32) Die Träne der Propheten

Astronomiekarten: (02) Die Eclipse (08) Das Mondgesicht (12) Der sterbene Mond/ Planet (25) Die Sonne (32) Die Träne der Propheten

Objektkarten: (04) Die Harfe (06) Der rollende Narr (17) Die geflügelte Maske (26) Die Sonnenuhr (29) Shapouin (*Die falsche Tür) (33) Der Dolch

Personenkarten: (03) Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle) (13) Der Mann (14) Romeo & Juliet (16) Die Tänzerin (18) Der reinkarnierte Mann (31) Der Schamane

Dämonenkarten: (01) Die Dämonin (11) Das Skelett/ Der Tod (22) Die Medusa (23) Die gehörnte Kriegerin (24) Die Sirene (27) Der Beserker (28) Die Kriegerin (*Schärpe)

1. Das Ziel Höchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg.

2. Die Karten-Gruppen

   • TK (Tier): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32
   • FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32
   • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28
   • PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31
   • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!)
   • Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung.

3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll

   • Start: 2 Karten. In Runde 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6).
   • Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an.
   • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet.
   • Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält.

4. Pixmit rufen (Rundenende) Sofortiges Ende bei:

   1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32.
   2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe.
   3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21.
   4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet.

5. Das Punkte-Tableau Jede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden.

   • Trostpreis: 5 Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 Karten aus der selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt.

6. Spezial-Effekte

   • Wissen: Einmaliger Blick unter die obersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch.
   • Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto.
   • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (nur bei Ruf).
   • Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32).

7. Die Jagd & Nr. 21 Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte.

8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit)

   1. Reihenfolge: Elite > 5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht).
   2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen.
   3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat.
   4. Mathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und Einzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich.

Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“ (*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.)

Zusammenfassend:

   • Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat.
   • Im 3-4er-Modus: Erleichtert den Einstieg enorm, kann aber dazu führen, dass ein Spieler von allen anderen blockiert wird.

Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen. Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld.

Im Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot). Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Modus muss die Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein.

Die Pixmit-Wertungshierarchie:

Stufe: 1 (Trostpreis) 10 Pkt. = mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.) 2 (3er-Satz) 30 Pkt. = 3 Karten einer beliebigen Gruppe. 3 (Personen-Satz) 45 Pkt. = 5 Karten der Gruppe PK. 4 (Schöpfung) *40 Pkt. = Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK. 5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, 19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht. 6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab. 7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = 5 Karten der Gruppe DK. 8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. = 5 Karten der Gruppe OK. 9 (Götter-Satz) 85 Pkt. = 3 FK Karten + 2 belibige Karten. 10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK. 11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten. 12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker. 13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten: 07, 09, 10 & 21 auf einer Hand.