Neues Spiel: Unterschied zwischen den Versionen

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(Tipps Neuanlage, aus Stiche-Raten modifiziert)
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(Regeln von Pixmit (Romulan Tarot))
 
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{{Eigenschaften|
+
'''Das Ultimative Pixmit-Regelwerk'''
| Spieleralter = 7-
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| Spieleranzahl = 2-12
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| Spieldauer = 15-45
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| Spielort = drinnen
+
| Bewertung = ja
+
}}
+
  
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Material: 33 Karten
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Spieler: 2-4 Personen
  
'''Tipps''' ist ähnlich zu [[Stiche-Raten]],
+
Liste der Karten-Namen und der 8 Kartengruppen:
* hat eine einfachere "Schätzung", gleichzeitig für alle,
+
* leichtere Abrechnung
+
* ist geeignet für mehr Spieler
+
  
'''Tipps''' ist ein Kartenspiel, bei dem es darum geht, eine vorher angesagte Anzahl Stiche zu bekommen.
+
Zahl in Klammern die jew. Kartennummer und, ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Träne der Propheten hat 25 Pkt.
 +
Wichtig: Die Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu gleich gewertet werden. (*siehe: Hierachchie unten.)
  
== Benötigtes Material ==
+
Tierkarten:
* ein Spiel französische Karten (52 Blatt, keine Joker), oder
+
(07) Der Wolfsmensch
* 2 Skatspiele à 32 Karten (64 Karten), oder
+
(10) Shavok - Bird of Prey
* "Elfer raus!"-Karten (80 Karten, 1 bis 20 in 4 Farben)
+
* viele Streichhölzer zum Schätzen
+
* Stift und Papier zum Aufschreiben
+
  
== Spieleranzahl ==
+
Zwillingskarten:
* 2-12 Spieler
+
(09) Die Zwillinge
 +
(21) Die Zerstörerin
  
== Hintergrund ==
+
Augenkarten:
'''Tipps''' weist Gemeinsamkeiten mit den Grundregeln von [[Bridge]] auf, weshalb es manchmal verwendet wird, um neue Spieler an Bridge heranzuführen. Deshalb wird es auch '''Streichholzbridge''' genannt.
+
(15) Das All sehende Auge
 +
(19) Das Auge von V'Ger
 +
(32) Die Träne der Propheten
  
==Regeln==
+
Feuerkarten:
===Spielprinzip===
+
(05) Die Eiserne Fackel
Tipps wird nicht dadurch gewonnen, dass man möglichst viele Stiche macht, sondern dadurch, dass man die eigene Hand gut einschätzt.
+
(20) Die Feuer-Pristerin
===Vorbereitung===
+
(30) Der Feuer-Priester
Die Streichhölzer werden so verteilt, dass sich jeder Spieler frei bedienen kann.
+
(32) Die Träne der Propheten
  
Das Kartenspiel wird gemischt, bei 2 Skatspielen werden beide zusammen gemischt.
+
Astronomiekarten:
===Spielverlauf===
+
(02) Die Eclipse
====Geben====
+
(08) Das Mondgesicht
 +
(12) Der sterbene Mond/ Planet
 +
(25) Die Sonne
 +
(32) Die Träne der Propheten
  
Jeder Spieler bekommt immer so viele Karten wie die Rundenanzahl vorgibt: In der 1. Runde 1 Karte, in der 2. Runde 2 usw.
+
Objektkarten:
 +
(04) Die Harfe
 +
(06) Der rollende Narr
 +
(17) Die geflügelte Maske
 +
(26) Die Sonnenuhr
 +
(29) Shapouin (*Die falsche Tür)
 +
(33) Der Dolch
  
Danach wird der Stapel Restkarten in die Mitte gelegt und die oberste Karte umgedreht. Diese Karte bestimmt die Trumpf-Farbe.
+
Personenkarten:
 +
(03) Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle)
 +
(13) Der Mann
 +
(14) Romeo & Juliet
 +
(16) Die Tänzerin
 +
(18) Der reinkarnierte Mann
 +
(31) Der Schamane
  
Die Anzahl der Runden berechnet sich als '''Anzahl der Spielkarten / Anzahl Spieler''' (abgerundet), z.B. bei 52 Karten und 6 Spielern: 8 Runden.
+
Dämonenkarten:
 +
(01) Die Dämonin
 +
(11) Das Skelett/ Der Tod
 +
(22) Die Medusa
 +
(23) Die gehörnte Kriegerin
 +
(24) Die Sirene
 +
(27) Der Beserker
 +
(28) Die Kriegerin (*Schärpe)
  
Falls in der letzten Runde alle Karten aufgehen und kein Rest bleibt, wird kein Trumpf angezeigt und ohne Trumpf gespielt.
+
1. Das Ziel
 +
Höchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg.
  
In jeder neuen Runde muss der Spieler links vom Geber der Runde davor mischen und geben.
+
2. Die Karten-Gruppen
 +
    • TK (Tier): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32
 +
    • FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32
 +
    • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28
 +
    • PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31
 +
    • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!)
 +
    • Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung.
 +
3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll
 +
    • Start: 2 Karten. In Runde 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6).
 +
    • Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an.
 +
    • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet.
 +
    • Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält.
  
====Werte====
+
4. Pixmit rufen (Rundenende)
 +
Sofortiges Ende bei:
 +
    1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32.
 +
    2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe.
 +
    3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21.
 +
    4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet.
  
Die Karten sind nichts wert, es zählt nur die Anzahl der gemachten Stiche. As ist oben, übertrifft also alles andere seiner Farbe.
+
5. Das Punkte-Tableau
 +
Jede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden.
  
Die Rangfolge ist:  
+
    • Trostpreis: 5 Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 Karten aus der selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt.
{| class="wikitable" border="1"
+
| As || König || Dame || Bube || 10 || 9 || 8 || 7 || 6 || 5 || 4 || 3 || 2 ||
+
|}
+
  
====Schätzung====
+
6. Spezial-Effekte
Nachdem alle Spieler ihre Karten und den Trumpf angeschaut haben, schätzen sie, wie viele Stiche sie in der aktuellen Runde mit ihrem aktuellen Blatt bekommen werden. Jeder Spieler nimmt unauffällig genau so viele Streichhölzer in die Hand. Der Geber fragt: "Alles klar zur Schätzung? eins, zwei, drei!". Bei "drei" öffnet jeder Spieler seine Hand auf dem Tisch, so dass alle Schätzungen gleichzeitig sichtbar werden.  
+
    • Wissen: Einmaliger Blick unter die obersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch.
 +
    • Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto.
 +
    • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (nur bei Ruf).
 +
    • Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32).
  
====Anspielen====
+
7. Die Jagd & Nr. 21
 +
Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte.
  
Der Spieler links vom Geber der Runde spielt den ersten Stich an. Dazu legt er eine Karte von seiner Hand in die Mitte.
+
8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit)
 +
    1. Reihenfolge: Elite > 5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht).
 +
    2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen.
 +
    3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat.
 +
    4. Mathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und Einzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich.
  
Die anderen Spieler müssen jetzt reihum eine Karte legen und dabei die Farbe bedienen.
+
Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“
 +
(*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.)
  
Hat ein Spieler keine Karte der angespielten Farbe, kann er entweder einen Trumpf legen (stechen) oder eine Karte einer anderen Farbe (abwerfen). Karten anderer Farben gewinnen nie, bei mehreren Trümpfen gewinnt der höchste.
+
Zusammenfassend:
 +
    • Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat.
 +
    • Im 3-4er-Modus: Erleichtert den Einstieg enorm, kann aber dazu führen, dass ein Spieler von allen anderen blockiert wird.
  
====Spiel mit 64 Karten====
+
Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen.
 +
Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld.
  
Beim Spiel mit 64 Karten ist jede Karte doppelt im Spiel. Wenn in einem Stich zweimal die gleiche Karte gespielt wird, die Farbe bedient oder Trumpf ist, zählt die als höher, die zuletzt gelegt wurde.
+
Im Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot).
 +
Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Modus muss die Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein.  
  
====Punkte====
+
Die Pixmit-Wertungshierarchie:
Jeder Spieler muss versuchen, auf die Anzahl Stiche zu kommen, die er angesagt hat. Wenn alle Stiche gespielt sind und kein Spieler mehr Karten auf der Hand hat, werden also die Stiche gezählt.
+
Spieler, die ihre Schätzung nicht erfüllen konnten, bekommen für '''jeden Stich''', den sie '''daneben''' gelegen haben, einen Minus-Punkt.
+
  
 
+
Stufe:
====Spielende====
+
1 (Trostpreis) 10 Pkt. = mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.)
So wird weitergespielt, bis man an der letzten Runde angekommen ist. Die letzte Runde ist die Runde, in der das Kartenspiel komplett an die Spieler verteilt wird, bzw. in der folgenden Runde nicht mehr genug Karten für alle beinhalten würde. Je weniger Mitspieler, desto mehr Runden werden also gespielt.
+
2 (3er-Satz) 30 Pkt. = 3 Karten einer beliebigen Gruppe.
 
+
3 (Personen-Satz) 45 Pkt. = 5 Karten der Gruppe PK.
Gewonnen hat der Spieler, der nach der letzten Runde die wenigsten Minus-Punkte gesammelt hat.
+
4 (Schöpfung) *40 Pkt. = Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK.
 
+
5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, 19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht.
==Varianten==
+
6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab.
===Rauf-Runter===
+
7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = 5 Karten der Gruppe DK.
'''Rauf-Runter''' heißt eine Variante, bei der nach der letzten Runde weitergespielt wird. Dabei wird danach in jeder Runde eine Karte weniger gegeben, die wirklich letzte Runde ist dann die zweite Runde mit nur einer Karte.
+
8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. = 5 Karten der Gruppe OK.
 
+
9 (Götter-Satz) 85 Pkt. = 3 FK Karten + 2 belibige Karten.
----
+
10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK.
 
+
11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten.
[[Kategorie:Karten]]
+
12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker.
  [[Kategorie:Karten]]
+
13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten: 07, 09, 10 & 21 auf einer Hand.

Aktuelle Version vom 11. April 2026, 21:49 Uhr

Das Ultimative Pixmit-Regelwerk

Material: 33 Karten Spieler: 2-4 Personen

Liste der Karten-Namen und der 8 Kartengruppen:

Zahl in Klammern die jew. Kartennummer und, ihren Namen. Jede Karte hat einen Wert von 10 Pkt. Die Jocker: Die Zerstörerin hat 60 Pkt. und die Träne der Propheten hat 25 Pkt. Wichtig: Die Träne der Propheten kann in drei Gruppen zu gleich gewertet werden. (*siehe: Hierachchie unten.)

Tierkarten: (07) Der Wolfsmensch (10) Shavok - Bird of Prey

Zwillingskarten: (09) Die Zwillinge (21) Die Zerstörerin

Augenkarten: (15) Das All sehende Auge (19) Das Auge von V'Ger (32) Die Träne der Propheten

Feuerkarten: (05) Die Eiserne Fackel (20) Die Feuer-Pristerin (30) Der Feuer-Priester (32) Die Träne der Propheten

Astronomiekarten: (02) Die Eclipse (08) Das Mondgesicht (12) Der sterbene Mond/ Planet (25) Die Sonne (32) Die Träne der Propheten

Objektkarten: (04) Die Harfe (06) Der rollende Narr (17) Die geflügelte Maske (26) Die Sonnenuhr (29) Shapouin (*Die falsche Tür) (33) Der Dolch

Personenkarten: (03) Die Mond-Priesterin (*Schriftrolle) (13) Der Mann (14) Romeo & Juliet (16) Die Tänzerin (18) Der reinkarnierte Mann (31) Der Schamane

Dämonenkarten: (01) Die Dämonin (11) Das Skelett/ Der Tod (22) Die Medusa (23) Die gehörnte Kriegerin (24) Die Sirene (27) Der Beserker (28) Die Kriegerin (*Schärpe)

1. Das Ziel Höchste Punktzahl nach 3 Runden. Abrechnung über Sätze oder Elite-Sieg.

2. Die Karten-Gruppen

   • TK (Tier): 07, 10 | ZK (Zwilling): 09, 21 | AK (Auge): 15, 19, 32
   • FK (Feuer): 05, 20, 30, 32 | ASK (Astronomie): 02, 08, 12, 25, 32
   • OK (Objekt): 04, 06, 17, 26, 29, 33 | DK (Dämon): 01, 11, 22, 23, 24, 27, 28
   • PK (Person): 03, 13, 14, 16, 18, 31
   • Nr. 21 (Zerstörerin): Universal-Joker & Jagdauslöser. (Ansagepflicht bei Erhalt!)
   • Nr. 32 (Die Träne): Joker für AK, ASK oder FK. Feste Zuweisung bei Auslegung.

3. Der Spielablauf & Tausch-Protokoll

   • Start: 2 Karten. In Runde 2 und 3 je 2 Karten nachziehen (Limit: 6).
   • Tausch: Aktiver Spieler bietet einem Mitspieler 1–2 Karten verdeckt an.
   • Veto (3–4 Spieler): Bei Ablehnung zieht der Aktive blind vom Stapel; seine Karte kommt unter den Stapel. Zug endet.
   • Veto (2-Spieler / Blinder Bote): Ein Veto kostet den Verteidiger 1 Handkarte an den Boten-Stapel. Der Aktive Spieler zieht 1 Karte vom Boten. Ein Veto ist nur erlaubt, wenn der Verteidiger danach noch mindestens 1 Karte auf der Hand behält.

4. Pixmit rufen (Rundenende) Sofortiges Ende bei:

   1. Joker-Satz: 5er-Kombi + Karte 21 oder 32.
   2. Natürlicher Satz: Alle 6 Handkarten sind eine Gruppe.
   3. Elite-Konstellation: Besitz der Karten 07, 09, 10, 21.
   4. Stilles Ende: Nach Runde 3 wird automatisch abgerechnet.

5. Das Punkte-Tableau Jede Karte darf nur einer einzigen Wertung (5er, 3er oder Trostpreis) zugeordnet werden.

   • Trostpreis: 5 Pkt. pro Karte, sofern mindestens 2 Karten aus der selben Gruppe vorhanden sind. Einzelkarten ohne Gruppenpartner zählen 0 Pkt.

6. Spezial-Effekte

   • Wissen: Einmaliger Blick unter die obersten 2 Stapelkarten vor dem Tausch.
   • Schöpfung: Ignoriert einmalig ein Veto.
   • Vernichtung: -5 Pkt. für alle Gegner bei Endabrechnung (nur bei Ruf).
   • Reinheits-Bonus: +30 Pkt. für 5er-Sätze ohne Joker (21/32).

7. Die Jagd & Nr. 21 Ruft der Besitzer der 21 „Pixmit“, ziehen Spieler ohne Satz (3er/5er) im Uhrzeigersinn eine Karte bei ihm. Die Jagd endet sofort, wenn die 21 gezogen wurde. Wer sie zieht, erhält die Punkte.

8. Die Goldene Konstante (Narrensicherheit)

   1. Reihenfolge: Elite > 5er-Satz > 3er-Satz > Trostpreis (Paar-Pflicht).
   2. Exklusivität: Ein Joker ersetzt exakt einen Wert für einen Satz. Eine Doppelnutzung für zwei Sätze gleichzeitig ist ausgeschlossen.
   3. Tie-Breaker: Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Vetos ausgesprochen hat.
   4. Mathematik: Da alle Werte durch 5 teilbar sind und Einzelkarten entfallen, sind krumme Differenzen (wie 3 Punkte) unmöglich.

Anfänger-Modus: Beim Tausch wird das Gebot (Gruppe oder Nummer) laut und wahrheitsgemäß deklariert. Das Gesuch bleibt geheim.“ (*Man sagt, was man hergibt, aber nicht, was man dafür will.)

Zusammenfassend:

   • Im 2er-Modus: Ein hervorragendes Trainingstool. Die Fairness bleibt voll erhalten, da der „Blinde Bote“ immer noch das letzte Wort hat.
   • Im 3-4er-Modus: Erleichtert den Einstieg enorm, kann aber dazu führen, dass ein Spieler von allen anderen blockiert wird.

Profi-Modus (Standard): JA, man darf lügen. Regel-Basis: Da es keine Ankündigungspflicht gibt, gibt es auch keine „Wahrheitspflicht“. Wer dem Gegner glaubt, ist selbst schuld.

Im Anfänger-Modus: NEIN, du darfst nicht lügen (beim Gebot). Regel-Basis: „Man sagt, was man hergibt.“ In diesem Modus muss die Information über die Gruppe oder die Nummer der Karte korrekt sein.

Die Pixmit-Wertungshierarchie:

Stufe: 1 (Trostpreis) 10 Pkt. = mindestens 2 Karten derselben Gruppe (je 5 Pkt.) 2 (3er-Satz) 30 Pkt. = 3 Karten einer beliebigen Gruppe. 3 (Personen-Satz) 45 Pkt. = 5 Karten der Gruppe PK. 4 (Schöpfung) *40 Pkt. = Spezial-3er: (03, 20, 25) *Strategisch wertvoller als PK. 5 (Wissen) 50 Pkt. = Spezial-3er: (15, 19, 26) *Erlaubt Stapel-Einsicht. 6 (Vernichtung) 50 Pkt. = Spezial-3er: (11, 21, 33) *Zieht Gegnern 5 Pkt ab. 7 (Höllen-Satz) 60 Pkt. = 5 Karten der Gruppe DK. 8 (Artefakt-Satz) 70 Pkt. = 5 Karten der Gruppe OK. 9 (Götter-Satz) 85 Pkt. = 3 FK Karten + 2 belibige Karten. 10 (Kosmos-Satz) 100 Pkt. = 5 Karten der Gruppe ASK. 11 (Bestien-Satz) 120 Pkt. = 2 Tierkarten + 3 Augenkarten. 12 (Reinheits-Bonus) +30 Pkt. = Bonus auf 5er-Sätze (Stufe 3-11) ohne Jocker. 13 (Elite) 150 Pkt. = Die Karten: 07, 09, 10 & 21 auf einer Hand.

Zuletzt geändert am 11. April 2026 um 21:49