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16 tot

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16 tot
Spieleralter: 18-60 60-
Spieleranzahl: 3, 4, 5, 6, 7, 8
Spieldauer: 5, 15, 30 min
Spielort: Drinnen
Bewertung:

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Spielmaterial

  • 1 Würfel


Das Spiel

16 tot ist ein Kneipenspiel; es geht um „Getränkerunden“, die es zu bezahlen gilt (oder Ähnliches oder nur um den Spielspaß).

Die Regeln

Das Spiel wird mit einem Würfel gespielt. Ein Würfelbecher und eine Unterlage (Bierdeckel) sind nützliche Utensilien. Zehn Streichhölzer (oder Ähnliches) sind auch notwendig. Es gibt zwei „Hälften“; in der ersten Hälfte bekommt der Verlierer einer „Spielrunde“ ein Streichholz, in der zweiten Hälfte kann der Sieger der „Spielrunde“ ein Streichholz weglegen. Wer das allerletzte Streichholz (oder mehrere letzte Streichhölzer) übrig hat, hat ein Spiel verloren (und muss zum Beispiel eine „Getränkerunde“ ausgeben). Der Sinn einer „Spielrunde“ des Spiels ist, durch Addition der Würfelzahlen der „15“ so nahe wie möglich zu kommen, mit „16“ (oder mehr) hat man allerdings verloren (Name: „16 - tot“). Man würfelt und zählt dabei laut sprechend die nacheinander geworfenen Augenzahlen zusammen:

Zum Beispiel: „fünf - acht - elf“ usw. usf. Man kann jederzeit das Würfeln beenden und die zuletzt ausgesprochene Zahl stehenlassen. Die niedrigste Zahl einer „Spielrunde“ hat verloren, der Verlierer bekommt in der ersten „Hälfte“ das Streichholz. Hat man allerdings mehr als „fünfzehn“, ist man sofort „tot“ und bekommt sofort das Streichholz, die „Spielrunde“ ist sofort beendet und eine neue „Spielrunde“ fängt an. Der Verlierer einer „Spielrunde“ beginnt zur neuen „Spielrunde“ zu würfeln. Es wird reihum gespielt, im Uhrzeigersinn. In der zweiten Hälfte geht es ums Ablegen der Streichhölzer [Spieler, die in der ersten Hälfte keine Streichhölzer bekommen haben, machen in der zweiten Hälfte eine Spielpause], der Sieger einer „Spielrunde“, das heißt, der der der Zahl „fünfzehn“ möglichst nahe kommt, hat gewonnen und kann ein Streichholz ablegen. (Hier ist man auch mit 16 tot und hat nicht gewonnen.) In der zweiten Hälfte beginnt der Spieler eine neue „Spielrunde“, der gewonnen hat und das Streichholz ablegen konnte. Wenn jemand die „15“ schafft, ist die „Spielrunde“ sofort beendet (denn „mit“ gibt es ja nicht), und der Sieger beginnt, nachdem er ein Streichholz abgelegt hat, eine neue „Spielrunde“. Wer als Allerletzer noch ein Streichholz oder einige Streichhölzer hat, hat beide Hälften (das Spiel) verloren und muss z.B. eine „Getränkerunde“ ausgeben. In beiden Hälften gilt „mit ist Shit“, will heißen, wer die gleiche hohe Zahl vorgelegt hatte, hat gewonnen, eine nachgewürfelte gleich hohe Zahl hat nicht gewonnen. Bei 16 - tot gibt es darüber hinaus noch nur zwei Regeln, die zu beachten sind:

1. „NEUN DARF NICHT MEHR, ZEHN MUSS NOCH MAL“, will heißen, eine geworfene (zusammengezählte) NEUN bleibt stehen und ist so unter Umständen die niedrigste Zahl, bzw. aller Wahrscheinlichkeit nach auf keinen Fall die höchste Zahl der „Spielrunde“ (eine nachgewürfelte NEUN ist natürlich noch niedriger), bei einer gewürfelten „ZEHN“ muss man dagegen noch (mindestens) einmal würfeln (und geht damit natürlich das Risiko ein, mehr als „15“ zu würfeln und damit „tot“ zu gehen).

2. „WER DEN DRITTEN MACHT, MUSS AUCH DEN VIERTEN MACHEN“, will heißen, dass man nicht nach dreimal Würfeln Schluss machen kann.

Lustig wird's, wenn man im zweiten Würfelversuch „10“ würfelt, weil man dann ja noch mindestens zweimal würfeln muss (Regel 1, dann Regel 2) und so die Gefahr groß ist, die „15“ zu überschreiten und dann „tot“ zu sein, (Streichholz, neue „Spielrunde“ beginnen).

Die Priorität der Regeln ist so wie die oben angegebene Reihenfolge, will heißen, die erste Regel ist absolut (NEUN darf nicht mehr [selbst wenn es der dritte Würfelversuch ist]), die zweite Regel gilt nur dann, wenn der Wert der zusammengezählten Würfelversuche nicht „NEUN“ ist.

Anmerkung: Der Sinn der ersten Regel ist vermutlich der, dass es bei „NEUN“ zu einfach wäre, seinen Wert zu verbessern, weil man gefahrlos würfeln kann - bei der höchsten Würfelzahl, der „sechs“, hätte man ja den Sieg, nämlich die „15“ erreicht, während bei „ZEHN“ die Gefahr besteht, bei einer gewürfelten „sechs“ schon tot zu gehen und damit zu verlieren. Der Sinn der zweiten Regel: durchschnittlich gewürfelte Zahl etwa 3,5 [(1+2+3+4+5+6)/6=3,5] mal 3 wäre 10,5, eine Zahl mit geringem Risiko, die „15“ zu überschreiten; 3,5 mal 4 dagegen wäre 14 und diese Zahl kommt der Schwelle „15“, die nicht überschritten werden darf, schon gefährlich nahe. Die Kombination dieser beiden Regeln, z.B. bei einer gewürfelten „10“ im zweiten Würfelversuch, macht einen ganz besonderen Reiz aus, denn das Überschreiten der Schwelle „15“ wird bedrohlich konkret.