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* ein Bierdeckel o.ä., auf dem man den umgedrehten Würfelbecher weiterreichen kann.
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* evtl. einen angebrannten Korken.
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Alle Spieler sitzen im Kreis oder um einen Tisch herum.
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Spieler 1 würfelt mit zwei Würfel und schaut das Ergebnis allein an (Würfelbecher), dann sagt er, was er gewürfelt hat. Dabei gibt die größere von beiden den Zehner und die kleine den Einser an. (Also eine '3' und eine '4' sind 43 und nicht 34, eine '4' und eine '6' sind eine 64 und keine 46).
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Paschs stehen über den einfachen Zahlen. Die einzige Ausnahme ist das Mäxchen, eigentlich der niedrigste Wurf, also '1' und '2', wird zum Mäxchen und ist nicht mehr zu toppen.
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Und jetzt wird's wirklich spannend: Der Würfler reicht den Becher weiter und sagt dem nächsten Spieler, was er gewürfelt hat. Er muss aber nicht ehrlich sein, im Gegenteil: Er muss im Laufe des Spiels lügen, um nicht zu verlieren.
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Der nächste Spieler kann ihm also glauben oder nicht.
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Glaubt er ihm nicht, so wird kontrolliert. Und hier gibt es zwei Fälle:
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# Untertreiben (also statt 43 lieber 42 sagen) ist ausdrücklich erlaubt. Dann hat der Würfler trotzdem recht und der Ungläubige wird bestraft. Wird ein Mäxchen angezweifelt so gibt es die doppelte Strafe (für Bluffer bzw. Zweifler)!
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# Ist der Wurf aber zu niedrig, so hat er verloren und bekommt seine gerechte Strafe (einen Minuspunkt, einen Schnaps, einen Strich mit dem andgebrannten Korken ins Gesicht etc.).
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Glaubt er ihm:
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# so muss er weiterwürfeln (gewürfelt gilt als geglaubt) und blind etwas Höheres sagen.
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# er gibt den Würfelbecher unbesehen und ungeschüttelt weiter. Dann sagt er einfach eine höhere Zahl und vertraut darauf, dass der Vormann untertrieben hat.
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Gerne wird so etwas strategisch bei Päschen oder Mäxchen gemacht: Spieler A würfelt einen Sechserpasch und gibt ihn als Dreierpasch an Spieler B. Spieler B glaubt und gibt ihn als Viererpasch weiter, dann Fünfer- und schließlich Sechserpasch. Der letzte, der die Würfel als Sechserpasch bekommen hat, sieht sich jetzt einem Mäxchen gegenüber:
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=== Was tun bei Mäxchen ===
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# Der Spieler kann glauben, dass ein Mäxchen unter dem Würfelbecher ist und die Strafe annehmen ohne nachzuschauen.
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# Er kann das Mäxchen anzweifeln (beachte, dass der Spieler davor in unserem Beispiel gar nicht weiß, was da unter dem Würfelbecher lauert). Dann wird nachgeschaut. Ist ein Mäxchen drunter, dann bekommt der Zweifler zwei Strafpunkte. Ist aber kein Mäxchen drunter - wie in unserem Beispiel, dann bekommt der Würfler für seinen Betrugsversuch zwei Strafpunkte.
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== Die Würfelergebnisse ==
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Hier stehen alle möglichen Würfelergebnisse. Es gibt - in aufsteigender Reihenfolge - nur folgende Ergebnisse:
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* 31, 32, 41, 42, 43, 51, 52, 53, 54, 61, 62, 63, 64, 65, 11, 22, 33, 44, 55, 66, 21 (= Mäxchen).
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== Variationen ==
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* Bei Mäxchen wird sofort aufgedeckt, der nächste Spieler bekommt einen Strafpunkt und die Richtung wird gewechselt (Richtungswechsel ist immer sinnvoll, manchmal auch Wechsel der Sitzordnung).
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* Manchmal wird auch mit weitergeben der gleichen Zahl gespielt, dann sagt der Spieler ''mit'', sofern seine Zahl gleich hoch ist
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== Strafen ==
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* Trinken (beim Mäxchen doppelt, bei falsch angesagter Zahl, also 56 statt 65)
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* Strafstriche
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* verbrannter Korken macht schwarze Striche ins Gesicht
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== Links ==
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* siehe auch [[Bluff]]
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* Andere Namen: Das Spiel ist auch bekannt unter dem Namen ''Meiern'' (in verschiedenen Schreibweisen), ''Lügenmüller'' oder nur ''Lügen''.
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[[Kategorie:Partyspiele]] [[Kategorie:Trinkspiele]]
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[[Kategorie:Würfel]]
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[[Kategorie:Betriebsfeier]]

Version vom 6. März 2009, 14:02 Uhr



Benötigtes Material

  • Knete

Spieleranzahl

  • ab 3-4

Spielaufbau

Jedes Kind bekommt ein Stück Knete.

Spielablauf

Nun knetet jedes Kind etwas. Die anderen müssen dann erraten, was das Kind geknetet hat. Wahlweise kann es auch eine Aufgabe geben, was alle Kinder kneten müssen. Nachher wird dann bewertet, wer am besten geknetet hat.

Für Erwachsene

Wenn die zu knetenden Objekte in die erotische Richtung abgleiten, dann haben auch Ältere ihren Spaß am kneten.

Links




Benötigtes Material

  • 2 Würfel
  • 1 Würfelbecher
  • ein Bierdeckel o.ä., auf dem man den umgedrehten Würfelbecher weiterreichen kann.
  • evtl. einen angebrannten Korken.

Anzahl Spieler

  • ab 4

Spielaufbau

Alle Spieler sitzen im Kreis oder um einen Tisch herum.

Spielablauf

Spieler 1 würfelt mit zwei Würfel und schaut das Ergebnis allein an (Würfelbecher), dann sagt er, was er gewürfelt hat. Dabei gibt die größere von beiden den Zehner und die kleine den Einser an. (Also eine '3' und eine '4' sind 43 und nicht 34, eine '4' und eine '6' sind eine 64 und keine 46).

Paschs stehen über den einfachen Zahlen. Die einzige Ausnahme ist das Mäxchen, eigentlich der niedrigste Wurf, also '1' und '2', wird zum Mäxchen und ist nicht mehr zu toppen.

Und jetzt wird's wirklich spannend: Der Würfler reicht den Becher weiter und sagt dem nächsten Spieler, was er gewürfelt hat. Er muss aber nicht ehrlich sein, im Gegenteil: Er muss im Laufe des Spiels lügen, um nicht zu verlieren.

Der nächste Spieler kann ihm also glauben oder nicht.

Glauben oder nicht

Glaubt er ihm nicht, so wird kontrolliert. Und hier gibt es zwei Fälle:

  1. Untertreiben (also statt 43 lieber 42 sagen) ist ausdrücklich erlaubt. Dann hat der Würfler trotzdem recht und der Ungläubige wird bestraft. Wird ein Mäxchen angezweifelt so gibt es die doppelte Strafe (für Bluffer bzw. Zweifler)!
  2. Ist der Wurf aber zu niedrig, so hat er verloren und bekommt seine gerechte Strafe (einen Minuspunkt, einen Schnaps, einen Strich mit dem andgebrannten Korken ins Gesicht etc.).

Glaubt er ihm:

  1. so muss er weiterwürfeln (gewürfelt gilt als geglaubt) und blind etwas Höheres sagen.
  2. er gibt den Würfelbecher unbesehen und ungeschüttelt weiter. Dann sagt er einfach eine höhere Zahl und vertraut darauf, dass der Vormann untertrieben hat.

Gerne wird so etwas strategisch bei Päschen oder Mäxchen gemacht: Spieler A würfelt einen Sechserpasch und gibt ihn als Dreierpasch an Spieler B. Spieler B glaubt und gibt ihn als Viererpasch weiter, dann Fünfer- und schließlich Sechserpasch. Der letzte, der die Würfel als Sechserpasch bekommen hat, sieht sich jetzt einem Mäxchen gegenüber:

Was tun bei Mäxchen

  1. Der Spieler kann glauben, dass ein Mäxchen unter dem Würfelbecher ist und die Strafe annehmen ohne nachzuschauen.
  2. Er kann das Mäxchen anzweifeln (beachte, dass der Spieler davor in unserem Beispiel gar nicht weiß, was da unter dem Würfelbecher lauert). Dann wird nachgeschaut. Ist ein Mäxchen drunter, dann bekommt der Zweifler zwei Strafpunkte. Ist aber kein Mäxchen drunter - wie in unserem Beispiel, dann bekommt der Würfler für seinen Betrugsversuch zwei Strafpunkte.

Die Würfelergebnisse

Hier stehen alle möglichen Würfelergebnisse. Es gibt - in aufsteigender Reihenfolge - nur folgende Ergebnisse:

  • 31, 32, 41, 42, 43, 51, 52, 53, 54, 61, 62, 63, 64, 65, 11, 22, 33, 44, 55, 66, 21 (= Mäxchen).

Variationen

  • Bei Mäxchen wird sofort aufgedeckt, der nächste Spieler bekommt einen Strafpunkt und die Richtung wird gewechselt (Richtungswechsel ist immer sinnvoll, manchmal auch Wechsel der Sitzordnung).
  • Manchmal wird auch mit weitergeben der gleichen Zahl gespielt, dann sagt der Spieler mit, sofern seine Zahl gleich hoch ist

Strafen

  • Trinken (beim Mäxchen doppelt, bei falsch angesagter Zahl, also 56 statt 65)
  • Strafstriche
  • verbrannter Korken macht schwarze Striche ins Gesicht

Links

  • siehe auch Bluff
  • Andere Namen: Das Spiel ist auch bekannt unter dem Namen Meiern (in verschiedenen Schreibweisen), Lügenmüller oder nur Lügen.